http://www.dwarvenforge.info/index

Préparation de la prochaine aventure

"LE PRIX DU DANGER"

La course où tout est permis

Cet été, j'ai monté cette grosse table que vous avez déjà vu. Au centre, en bleu, il y avait un espace contenant de la glace. Pour donner du volume à la table, j'ai placé cet environnement glacé sur des murailles de château. L'effet final était sympa mais j'avais viré plein d'éléments pour pouvoir jouer .

la voila, en bas à gauche.

Il me faut toujours une accroche pour débuter un décor, c'est donc sur cette base que j'ai lancé ma prochaine aventure.

Il me restait une auberge près à jouer sur une planche et mes joueurs s'apprêtent à sortir du donjon pour se reposer et acheter/vendre/échanger le fruit de leurs derniers efforts.

Voici une auberge fortifiée.

A partir de là, il me fallait une idée d'aventure.

Ca fait quelques années que je collectionne les chevaux car c'est le moyen de transport de base à cette époque. Je suis maintenant honorablement équipé et une course équestre devient ma piste favorite pour monter une séance.

J'y ajoute une épreuve d'adresse au tir à l'arc. Genre biathlon. J'hésite à imposer des équipe de 2 ( un cavalier, un tireur) mais autant que tout le monde s'amuse en même temps alors j'opte pour un tournoi individuel.

D'abord, il va s'agir de faire le plus rapidement possible au circuit autours de mon auberge forteresse.

J'ajoute une foret pour avoir un tour conséquent et optimiser la table.

Sur le circuit, des embuches, un pont glissant, un arbre couché, une rivière à sauter etc qui ralentiront l'avancée.

Devant l'auberge, je monte mon stand de tir et des tribunes avec des spectateurs venus de loin pour voir les meilleurs s'affronter.

J'imagine un riche propriétaire des lieux qui organise chaque année son tournoi pour faire connaitre son auberge et son armurerie

Le stand de tir: 3 cibles à 10, 20 et 30 mètres.

A la fin du tour de cheval, il faut tirer dans le centre de la première cible puis passage à la suivante seulement quand c'est réussit.

1 ère cible 3d6 sous la dexterité

2ème cicle 4d6 sous la dexterité

3ème cible 5d6 sous la dexterité

Le premier à faire le tour et à viser correctement dans les 3 cibles remporte une belle somme d'argent.

Probablement le 2d et le 3eme aussi pour pas tuer le suspens au cas où mes joueurs soient à la traine

Pour la course à cheval, va d'abord falloir en trouver. Et ça coute cher. Il va falloir échanger et vendre de l'équipement pour s'acheter une monture qui tient la route.

J'ai des chevaux de guerre, normaux, des ânes, des vieux canassons à demi foutus...

Pour la course, je vais la jouer simple. 1d6 chacun son tour

1 & 2 :déplacement de 10 mètres

3 & 4 :déplacement de 20 mètres

5 :déplacement de 30 mètres

6 :déplacement de 40 mètres

Voilà un jeu de société bien basique mais efficace. Un fanion se trouve à mi course pour éviter des triches à travers bois

Pour corser le tout, les coups bas seront permis pendant la course et jusque l'arrivée. Le départ ne pourra pas être volé sous peine de recevoir une dizaine de flèches dans le nez!!

Le big boss des lieux qui évidement à 2 bons poulains sur lesquels il a parié ne laissera pas d'autres gagner et ordonnera peut être à ses archers planqués dans les bois ou dans la forteresse de casser les pattes arrières aux ambitieux trop rapides ou trop chanceux.

En cas ce chute, de cheval lâchement assassiné, il sera possible de finir à pied la course.

Voila pour la tableau à l'heure actuelle

Roman a été chargé de peindre les règles de déplacements pour la course de cheval

 

2ème jour de préparation

J'ai approfondi le concept des chevaux en renouvelant mes cartes.

Cheval de course, de guerre, normal, de trait, âne et même une Licorne.

J'ai ajouté un marché aux chevaux

Les joueurs viendront chercher une monture en fonction de leur moyen

Chevaux qui devraient ensuite les suivre pendant les prochaines aventures

Les tours de l'auberge sont maintenant des tribunes

 

 

J'ai aussi l'option Licorne, plus rapide, qui peux être la monture de l'un des joueurs si Tauster leur ami mage, organise une rencontre entre les joueurs et la bête magique. Ou inversement, la Licorne et son cavalier sont favoris de la course comme chaque année et ils sont la cible à battre.