Aventure du 6 Avril avec 4 joueurs de 5ème

2 x 4 heures de jeu

Nos 4 joueurs de niveau 1( un nain, un barbare, un moine et un voleur ) moisissent depuis leurs naissances à Thurmaistre. Ce petit village sans envergure est habité par moins de 100 âmes. Comme toutes les autres bourgades du conté d'Haran, il est sous la protection du Conte de Parlefroy depuis plusieurs décennies.

Le conte

Les villageois se soumettent à la dîme, l'impôt local, en échange de la protection du conte et des ses hommes d'armes. Nos jeunes personnages n'avaient connu que cette situation mitigée ( libres mais pauvres )jusqu'à ce que le conte se fasse renverser et enlever par une bande inconnue. Depuis c'est le chaos dans la région, les routes ne sont plus sures, le village a même du monter une palissade autour des habitations pour mieux se protéger des rôdeurs et des brigands.

Carte de la région

Un jour, Hurin, serviteur dévoué du conte rejoint le village dans un piteux état. Il vient de s'échapper des prisons retenant le conte et sa suite. Il vient demander de l'aide et promet une forte récompense à tous les volontaires près à entreprendre la libération du conte. Devenir propriétaire terrien, s'enrichir et changer de statut voici une aubaine que ne laisse pas échapper nos 4 jeunes aventuriers.

A quelques centaines de mètres du château du conte en ruine, Hurin, indique à nos 4 héros un passage dérobé devant, s'il ne se trompe pas, mené aux prisons retenant le conte.

Après des débuts laborieux, ( le voleur qui se fait empaler par le premier piège venu, les 4 joueurs prudemment et silencieusement se retrouvent  dans une salle humide, jonchée de cadavres. Echappant à la noyade ( encore un  piège ) et aux vers charognards, ils découvrent un passage secret . Ils le forcent et se retrouvent plongés (pour 2 d'entres eux, le nain et le barbare ) dans une large fosse occupée par de la gelée ocre. Ce gigantesque estomac vivant les dévore à moitié, mais l'adresse combinée du voleur et du moine, permettent de sauver les 2 malheureux.

Ensuite c'est la reine araignée qu'il a fallut séduire. Mais le coup de sang du moine qui a tenté de l'assommer plutôt que de la complimenter a encore plongé nos 4 courageux ( pas le barbare ) dans une situation délicate. C'est le feu qui a permis à l'équipe de terrasser la reine.

La progression va se poursuivre, les prisons ne semblent plus si loin mais les orques rodent... et ils sont nombreux!

Récit de la deuxième journée: ( 4 heures de jeu )

Il y en a eu des orques. Et ils ont bien failli avoir raison de nos 4 joueurs. 3 joueurs sur 4 ont même été dans le coma à un moment donné. On peut dire qu'ils reviennent de loin.

Avant cela, notre équipe a décidé d'explorer une salle encore non découverte. Une heure pleine à chercher à résoudre l'énigme des pièces pour pouvoir libérer l'armure en lévitation au dessus du sol. C'est le voleur et le prêtre qui ont réussi à surmonter cette épreuve d'intelligence. Normal, ce ne sont pas les guerriers et leurs patiences réputées pour la réflexion qui auraient pu être d'un grand recours.

Après ça donc, les orques!!

 

Le barbare en gros plan qui s'est évertué à utiliser son arbalète ne sachant pas s'en servir ( 1 flèche sur 6 a touché la cible ). Egal à lui même le barbare.... préfére combattre de loin, loin du danger... faut bien ménager ses 120kg!!!

Le voleur, mal en point au sol après une attaque ratée du prêtre. La boule de feu de notre homme de foi a fini sa course sur le voleur plutôt que sur un sale orque ( pas de chance au dé avec un 1 sur 20)

Le nain, également entre la vie et la mort ( avec 3 points de vie seulement pendant la bataille ) qui n'a du son salut qu'à l'aide de son partenaire voleur une fois remit de son infortune.

Bref un vrai cirque, qui n'a vu la victoire des héros que parce que le chef orque tout balaise qu'il était ( 150 kg, 28 points de vie... ) a décidé de s'enfuir parce que ses 5 soldats étaient morts.

Ensuite ce fut la découverte de la tanière désertée des orques. Une vrai caverne d'Ali Baba, de quoi se refaire une santé! Eau bénite, armes et nourriture pratiquement à volonté. Ils en ont même profité pour faire parler un mourant et libérer 2 pauvres prisonniers enfermés depuis des plombes dans un cachot.

 

Après cette cure, les joueurs ont préféré éviter la porte du diable et sa lave en fusion pour déjouer le piège des archers de pierre.

Ensuite ce fut une ballade prudente en territoire troll. Juste de quoi libérer le conte et sa famille sans perturber la cérémonie organisé par le grand prêtre. Les trolls bleus fanatisés n'y ont vu que du feu. La petit troupe s'est fait la malle discrètement en file indienne et on ne remerciera jamais assez le fils du conte ( 5 ans ) de n'avoir pas pleurer pendant cette fuite vers la sortie.

 

La marche silencieuse vers la sortie avec au fond le bleu des trolls trop occupés pour broncher.

La mission est donc accomplie. Certes le souterrain n'a pas été complètement nettoyé mais l'essentiel était la libération du conte. Les joueurs sont donc maintenant propriétaire d'un petit château à moitié en ruine dans le bois aux épines. C'est une belle récompense...mais encore faudra t il faire fuir les brigands en tout genre qui y ont élu domicile... Et ca c'est une autre affaire.