L'arène de Parlefroy

Après leur victoire sur les orques, les aventuriers souhaitent vendre l'équipement récolté aux alentours de l'auberge d'IBEC. Ils sont invités par le mage Sernar à se rendre au village bordant le château de Parlefroy. Ce village commerçant leur offrira une grande variété de produits et leur permettra de faire de échanges fructueux.

Sur place, les joueurs retrouvent Sernar et son serviteur. Ces derniers sont inquiets pour l'avenir du conté. Le conte est mort mystérieusement pendant leurs absences, le fils du conte a pris le pouvoir mais semble être sous l'influence néfaste d'AMOTLITH, un mage, ancien conseiller véreux du conte.

Les aventuriers acceptent de mener discrètement une enquête au sujet de cette mort. Ils sont avertis par Sernar des risques de la mission et de l'ambiance trouble qui règne dans un village ou désormais chacun se regarde avec suspicion.

 Ils décident ensuite de faire quelques échanges avec les commerçants du coin.

Le halfing rencontre un elfe remarquablement adroit avec ses couteaux de lancers. Grace à l'aide du mage elfe HARTAS, le lanceur donne quelques tuyaux intéressants au voleur.

Il va ainsi se faire coudre une ceinture de poignards pour "dégainer" plus vite. Les conseils de l'elfe lui permettront aussi de développer une capacité qui lui sera fort utile dans les moments difficiles.

C'est chez la couturière du village, que Topolino trouve l'aide finale pour mener à bien son projet.

Pendant que chacun fait des emplettes plus ou moins fructueuse ( tout est cher et les joueurs ne sont pas vraiment riches), le prêtre et le mage visite le temple et font part au moine local de leur intention. Celui ci les dénonce illico.

Obligés de se rendre, ils sont assommés et transportés dans les prisons du château.

Trop occupés a voler chez l'armurier, le guerrier et le voleur ne savent rien de ce qui vient d'arriver à leurs compagnons.

Les prisonniers se réveillent désarmés dans une grande salle fermée et gardée.

Des témoins racontent alors la mésaventure des prisonniers au guerrier et au voleur. Ils pénètrent chez le moine

et l'oblige à coopérer pour libérer les copains. Le voleur se cache sous la robe du moine et rentre facilement grâce à ce stratagème dans le château.

Les aventuriers tentent alors de s'échapper mais un garde a le temps de sonner l'alarme et tous les prisonniers se retrouvent dans la cour du château, transformée en arène de jeux sanglants par Amolith.

 

Le mage qui augmente les impôts sur tout le Conté souhaite faire passer la pilule en remettant au gout du jour les jeux du cirque. Rien de tel qu'un peu d'opium pour le peuple...

Sous les hourras de la foules, Les 2 malheureux  doivent alors faire face à des gorilles enragés équipés de gants métalliques acérés. Coincés, les 2 aventuriers n'ont d'autres choix que de vendre chèrement leurs peaux.

Le voleur toujours caché sous le moine tire sur Amolith qui se réfugie derrière ses gardes et son trône, le guerrier quand à lui manœuvre un levier pour ouvrir les grilles de la cour après avoir discrètement assommés quelques gardes.

Dans la panique, tous s'échappent et vont se réfugier dans les sous sols d'un ami de Sernar.

fin de l'épisode 3