Campagne :" Les 3 fléaux de Harnos"

Première aventure ( niveau 0): L'auberge d'IBEC

 

Une campagne qui se lance avec 3 adultes et un jeune

Présentation des aventuriers:

Un mage elfe, un guerrier nain, un prêtre nain et un voleur halfing

 Après une longue marche, les aventuriers se présentent en début de soirée devant une auberge. Ils sont tout de suite interpellés par un homme en arme caché derrière une barricade de fortune. Il faut qu'ils se dépêchent car ils peuvent devenir la cible d'un orque embusqué dans la tour en face de l'auberge.

Inquiets, ils rentrent rapidement dans une auberge qui semble en état de siège.

Dans le bâtiment, l'ambiance est lourde et les joueurs comprennent vite qu'ils sont tombés dans la gueule du loup. Trop pauvres pour se payer le gite, ils proposent  courageusement leurs services à IBEC le tavernier qui n'a d'autre solution que d'accepter cette aide providentielle.

100 pièces d'or et la possibilité de venir à l'auberge gratuitement s'ils se débarrassent des agresseurs rapidement.

Les joueurs questionnent alors les personnes présentes pour se faire une idée plus précise du problème: 

Une bande d'orques tentent de pénétrer dans l'auberge depuis quelques jours. IBEC a été obligé d'employer 2 hommes d'armes pour tenir ces monstres cruels à l'écart de sa femme, de sa fille TICIA et de ses rares clients. Il y a 3 jours, les orques ont tenté de pénétrer à l'intérieur, l'un d'eux a été fait prisonnier, il est ligoté dans la réserve.

Quelques instants plus tard, le garde à l'extérieur est touché par une flèche, il sera sauver de justesse grâce à la bonté du prêtre.

Dans la réserve, le halfing torture le monstre pour en savoir plus. .. Bork, leur chef recherche un passage pour accéder sous l'auberge, un parchemin donne des infos sur la légende de Harnos.

Le nain guerrier découvre alors une grille donnant accès à une pièce sous la réserve. Les joueurs y descendent accompagné de l'orque prisonnier.

Un ancien piège a décimé une équipe d'aventuriers.  Prudents, les joueurs utilisent leur prisonnier pour éviter de suivre le même sort que les squelettes. Ils découvrent alors un mécanisme et une énigme donnant accès à un niveau inférieur.

Plus bas, ils pénètrent dans une large caverne. Un homme lézard les accueille avec ses flèches empoisonnées.

Le mage expérimente alors un pentacle doublant son pouvoir pendant que dans la courte bataille contre les habitants de ce lac souterrains, le halfing se pend malencontreusement avec son arc. Il va ainsi perdre la vie sur une succession de lancés de dés malchanceux.

Vue d'ensemble.

Le nain défonce alors le chef de lézard avec une hache de jet et un coup critique passant ainsi sa force de 17 à 20.

Les joueurs survivants trouvent le parchemin et font maintenant route vers la surface.

fin de l'acte 1

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