Épisode 1: "OLAF"

Première partie de la nouvelle campagne qui débute début Mai 2006 avec 4 puis sûrement 5 joueurs.

Tirages des nouveaux persos avec ajustements raciaux et de classes afin créer des personnages si possible bien caricaturaux car plus facile à jouer.

Mon but avoué est d'encourager le "jeu de rôle".

Mes joueurs âgés de 14 ans ont maintenant 1 an et demi d'expérience, ils ont joués environ une quinzaine de parties pour un total de plus de 50 heures de jeu. Il est temps de passer aux choses sérieuses. Je vais essayer  d'être beaucoup plus stricte sur ce domaine du jeu. Chacun devra faire l'effort d'intervenir comme le dicte les caractéristiques de son  personnage.

Voici un rappel des ajustement raciaux que j'utilise.

Nous aurons donc

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Un prêtre humain d'alignement BON. Ses caractéristiques sont moyennes et seul son alignement sera une réelle contrainte.

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Un mage hobbit très "sage" mais très moche, 4 en Charisme. Gros nez, plein de furoncles et une haleine à tuer un éléphant.

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Un guerrier demi orque avec 5 en intelligence. Il ne sait ni lire ni écrire et s'exprime comme un enfant de 4 ans avec une forte dose d'agressivité en plus. Simplet, il saura être docile s'il est en confiance avec ses compagnons mais restera quand même colérique et imprévisible.

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Enfin un guerrier Orque avec 1 en Intelligence et 20 en force. Pratiquement injouable mais tentons quand même l'expérience. On verra si Mathieu est à la hauteur de ce défi de taille. Plus bête qu'une poule cette créature de 2m20 ne sait pousser que des gros cris rudimentaires. Interdiction donc de parler pour Mathieu quand il joue son perso. Un pur bourrin qui sait juste boire, manger , mettre des baffes et se pisser dessus. Il faudra qu'il alterne des moments de débilité profonde et des moments d'absence au niveau de son jeu.

 

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L'histoire débute à l'auberge des 2 tours. Les personnages viennent y chercher du travail. Il parait qu'un type barbu y distribue du boulot comme des petits pains. Ils viennent tous d'horizons différents et ne se connaissent pas.

Bizarrement à l'auberge, il semble être attendus. Ils sont tout de suite accueillis par OLAF le responsable du recrutement. Il leur parle de choses incompréhensibles, leur posent de questions sans écouter leurs réponses puis aux moindres de leurs timides acquiescements, s'enflamme et les récompense de 50 pièces d'or chacun.

Olaf les considère comme tellement efficaces qu'il leur redonne dans la foulée un autre travail de "nettoyage" au sud d'Harlaton. Perplexes,les joueurs se taisent trop contents de se voir offrir tant d'argent inattendu. Au milieu de ce drôle d'échange, Olaf change de couleur  et disparaît sans rien dire au sous sol de l'auberge. Le hobbit en profite pour fouiller rapidement le bureau et tombe sur un emblème bizarre dessiné sur chacune des feuilles posées.

Quelques instants plus tard, Olaf réapparaît translucide. Il saigne des oreilles. Il vire les joueurs de son bureau puis s'endort.

 

Le lieu est bourré de nains mineurs. L'orque se brûle alors les mains en tentant de dévorer la pièce de viande qui cuit sous la cheminée, se trempe les mains dans  un tonneau de bière pour se soulager de la douleur et vide d'un trait ce tonneau avant d'aller miraculeusement s'endormir dehors sans tout casser.

En sortant, les joueurs croisent une bande de mercenaires surarmés. Ils sont 4 et aussi peu charismatique que nos héros!!! Bizarre!!

Le mage et le prêtre sentent l'embrouille et s'efforcent de filer en douce en prenant bien garde de se faire accompagner par les 2 montagnes de muscles inconscients du danger. Ils leur faudra faire preuve d'imagination pour que les 2 bourrins acceptent de les suivre dans la forêt. Le prêtre propose alors un jeu au 2 simplets en leur offrant la possibilité de se comparer en jouant à la course vers le bois. Le problème c'est que l'orque ne comprend que la moitié des choses et court dans la mauvaise direction et réussit à se perdre 50 mètres plus loin alors qu'il est en plaine. Il se met alors à pleurer. Dur Dur!!

 

Plus tard, dans la forêt, les 2 nigauds tentent de chasser la biche en déposant du gruyère par terre pour l'attirer. On a vu mieux comme technique!

Ils décident alors d'aller s'acheter des armes à Milborne puis retourne à l'auberge  et pénètrent dans ses sous sols en passant par une des 2 tours.

Ils arrivent dans une pièce dont la caractéristique principale est d'abriter une zone de non lumière. Des bruits bizarres, de souffrance en sortent.  Au moment où l'Orque pénètre dans cette salle , la zone disparaît et Olaf s'effondre au sol. Trop affaiblis il ne peut empêcher les joueurs de le ligoter.

 

Maintenant les aventuriers s'enfoncent dans le sous sols de l'auberge...