Le chariot de pommes

1ère séance avec 5 puis 4 élèves de 3ème du collège dans la cadre de l'AE.

Les 5 joueurs ont débuté avec des règles simplifiées au maximum pour rentrer vite dans le jeu.

5 orphelins d'une quinzaine d'années accompagnent leur père adoptif pour un voyage de quelques jours dans la ville voisine. Le voyage a pour objectif de vendre la récolte de pommes du vieux monsieur.

Sur le chemin du retour, alors que la vente a rapporté de quoi vivre 6 mois, les personnages tombent dans une embuscade sur un chemin entre la rivière et un bois.

Les joueurs  réussissent à sauver le chargement, à repousser ou éliminer les bandits mais ils ne peuvent empêcher le vol de l'argent de la récolte. Ils abandonnent le vieux monsieur et le prêtre et poursuivent les voleurs jusqu'à une grotte sombre au milieu des bois.

Ils pénètrent dans la pénombre, évitent de justesse de perdre le voleur  au détour d'un couloir et finissent par mettre hors d'etat de nuire un gros orc sauvage assoupi dans son repère.

Mieux équipés, ils poursuivent l'aventure et rentrent dans la salle ou se cache le voleur. Une maladresse de Kevin envoie Steven le guerrier dans le coma.

 

Après une rapide bataille, les joueurs arrivent à récupérer le butin et font fuir le voleur. Le magicien réussit alors à éteindre un début d'incendie qu'il avait provoqué avec son sort de l'air et l'équipe fouille l'endroit à la recherche d'une solution pour sauver le guerrier blessé.

 

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Séance 2 le mardi 21 octobre 2008 ( 3heures)

La solution ne tarde pas à venir avec une potion trouvé dans un coffre de la salle. Le prêtre rejoint alors le groupe et les fouilles se dirigent vers le mur en face des matelas encore incandescents. Un léger courant d'air attise les braises. Cet indice donne la puce à l'oreille aux aventuriers qui  manipulent alors des leviers placés prés de la porte d'entrée. Ils permettent d'activer un passage secret. Alors que des bruits menaçants se font entendre dans la grotte, chacun leur tour les joueurs vont être victime d'un mur pivotant. Ils vont se retrouver dans le noir dans une salle placées juste derrière le mur.

 

Cette salle dispose d'un puit central et d'une fontaine. En tâtonnant les aventuriers en font difficilement le tour.

Le chef du repaire ( un jeune mage kobold) ouvre à nouveau le passage, bloque le l'accès avec 2 golems surpuissants et invoque un sort de l'eau pour noyer progressivement la salle. Un Kraken en profite pour sortir et tente d'attraper les aventuriers qui dorénavant sont obligés de longer les murs.

La situation devient alors vraiment délicate, coincés, les joueurs hésitent et ne  trouvent pas de solution. Ce n'est qu'un coup exceptionnel du guerrier qui débloque tout. Un lancé de 20 sur un dé de 20 permet de briser un golem, ouvrant l'accès vers le mage et ses sbires. Le combat tourne alors en la faveur des joueurs qui font prisonnier le mage et lui extirpent ses sorts.

Les 4 joueurs sortent  à la surface et retournent vers leur village natal pour rendre le magot de leur père et dépenser frénétiquement la récompense qu'il ne manqueront pas de toucher suite à ces péripéties. 

 

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Séance 3 le mardi 9 décembre 2008

2 désistements de dernière minute parmi les élèves ont failli nous contraindre à reporter la séance. Au final, les élèves présents ont souhaité participer quand même.

 

A Thurmaistre, leur village natal, le petit groupe d'aventuriers croise un riche chevalier pressé. C'est un mage forgeron qui vient recruter des hommes d'armes en ville. Depuis quelques temps, sa maison fortifié en pleine foret est victime d'attaques à répétition. Spécialiste dans la fabrication d'armes magiques, ses inventions sont devenues l'objet de toutes les convoitises. Depuis la chute du comte, l'anarchie règne dans la région et les brigands n'hésitent plus à frapper en plein jour.

Le mage et le guerrier se font embauchés pour 5 pièce d'or par jour. Pied d'arbre, leur employeur leur loue une monture pour qu'ils se rendent sur site le plus vite possible.

Les joueurs organisent la défense de la maison avec les 2 hommes d'armes survivants.

Dès la première nuit, une troupe de gobelins et de rats géants tentent de pénétrer dans la cour. Ils sont équipés des armes magiques qu'ils ont déjà dérobé dans la tour la semaine dernière.

Parmi ces armes cette épée, à laquelle aucune armure ne résiste ( sans D20)  mais qui est très difficile à manipuler ( critique sur 1 et 2)

Ils sont trop nombreux et le combat est déséquilibré. Le mage réussit à s'en sortir grâce à à un baton magique qu'il dérobe au chef des gobelins. Acculé face à 3 gobelins, il réussit à s'échapper et à se retrouver sur la tour en se servant de ce bâton comme d'une fusée. La haut, il se fera gravement blesser par son partenaire arbalétrier mais deviendra néanmoins un redoutable artilleur derrière les créneaux

Le guerrier, quand à lui trouvera son salut sur le cheval de guerre dont il se servira pour être trois fois plus efficace. En effet la vitesse du cheval ainsi que la  position dominante qu'il procure constitue un net avantage dans les combats.

Les gobelins et les rats sont terrassés juste avant que l'incendie  de la réserve ne soit plus gérable. Les 2 aventuriers s'en sortent bien. Il est probable que Pied d'arbre sera fort généreux. En attendant le retour du voleur et d'éventuels autres partenaires, le duo va certainement profiter d'être en présence d'un tel forgeron pour investir dans un équipement plus performant.

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Séance 4: mardi 16 décembre avec 3 joueurs

Pied d'arbre sait se montrer effectivement très reconnaissant après cette belle démonstration d'efficacité. Il invite les joueurs dans sa tour, les fait soigner par son serviteur, fait visiter sa forge, offre quelques armes dont celle ci.

Les aventuriers s'installent alors dans ce petit château et vaquent à leurs occupations, Entrainement aux lancers de couteaux pour le voleur, équitation pour le guerrier, travail de sort pour le mage.

Une semaine plus tard, une nouveau cambriolage a lieu. L'objectif des brigands est de dérober une hache extrêmement précieuse et puissante. Pied d'arbre qui a mit 10 ans à la concevoir, a également mit des années ensuite à la rendre inaccessible. Sa puissance est telle qu'elle pourrait hélas bien bouleverser l'ordre du monde.

Il semble bien qu'elle soit cachée dans les sous sols de la tour.

Le cambriolage est mené par le même mage gobelin que la dernière fois. Mais ce coup ci il est accompagné d'un ogre de guerre de 4 mètres de haut. 84 points de vie et une triple masse d'arme infligeant 3x8+6 points de dégâts. Autant dire qu'avec une moyenne de 20 points de vie les joueurs n'ont droit à aucune erreur.

L'ogre pénètre dans la cour, écrabouille le pauvre pied d'arbre qui est venu aider les joueurs et descend dans les sous sols. Il connait son objectif et défonce la porte qui mène aux salles abritant la hache précieuse. Trop occupé à remplir sa mission en s'occupant de la porte, il se fait exécuter par les 3 joueurs qui l'ont suivi de loin.

Seuls maitres à bord du château, les aventuriers décident alors de s'y installer. Le serviteur souhaite rester à leur service. Il est trop attaché à sa vie ici et est trop vieux pour tenter sa chance ailleurs. Le dernier soldat survivant accepte de conserver son poste en échange d'une augmentation hallucinante accordée par le voleur. Mais sa première mission sera d'aller recruter d'autres soldats en ville pour protéger le nouveau refuge des joueurs.

Les aventuriers décident alors de trouver cette hache si puissante.

Ils doivent d'abord franchir une seconde porte en résolvant une énigme mis au point par Pied d'arbre. 3 fioles de 8, 5 et 3 litres dont celle de 8 litres pleine d'un liquide bizarre doivent permettent d'isoler 4 litres pour déclencher le mécanisme de la porte. Pas facile; mais au final, la gymnastique mathématique a plu aux élèves.

 

Une fois la porte ouverte, il a fallu trouver une solution pour attraper la hache lévitant au dessus d'un large estomac géant, gardien de l'œuvre de Pied d'arbre.

Un système de cordes, quelques tirs du mage pour déplacer la protection vers le couloir ont permis d'accéder au graal.

Cette hache critique de 16 à 20 donnera dorénavant une puissance inégalée à l'audacieux voleur.

 

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Séance 5 du mardi 6 janvier 2009 (3 h)

Les joueurs retournent de fond en comble le château de pied d'arbre pour récupérer tout ce qui a de la valeur. Ils amassent ainsi prés de 4900 pièces d'or. Ils tombent aussi sur un grimoire qui détaille tout ce qu'il faut savoir sur la fameuse hache Mellus, si puissante. Incapable de traduire correctement l'ouvrage, les 2 héros partent pour Milborne, petite ville au nord ouest puis vers Kandor, mégapole sur la cote ouest du continent pour trouver un traducteur.

Ils dépensent une grande partie de leur argent en équipements dans ces 2 villes puis décident de s'installer à Kandor pour permettre au voleur de se former en tant que forgeron. Le guerrier quand à lui trouve une place de videur et développe ses qualités de combat à mains nues et sa patience. Au bout d'un an de formation intensive, le voleur est capable de se forger une épée "soleil" augmentant notablement son charisme.

Mais une année sous la botte d'un patron finit par user les 2 compagnons qui repartent à l'aventure.

Ils décident de trouver de la lave extrêmement chaude. La traduction du grimoire a mit en lumière la possibilité de doubler les pouvoirs de la hache Mellus à condition de tremper l'arme dans un liquide supérieur à 1000°c.

Dans les montagnes du Nord sur le territoire des nains, ils finissent par trouver une entrée vers le cœur d'un volcan.

Dans les couloirs qui mènent au centre de la montagne, les joueurs se font bloquer par un bloc de pierre qui empêchera tout retour vers l'arrière. Il manque de peu de se faire écraser par une boule de pierre en mouvement...

...puis se retrouvent face à une vingtaine de mètres de lave à franchir pour atteindre un pont pivotant qui se dresse au centre du magma.

Une corde et un grappin permettront de faire pivoter le pont dans le bon sens, et de tendre la corde pour franchir, en suspension, la lave .

Le problème est que le contact avec le pont déclenche un mécanisme effroyable. Un monstre indestructible de magma se dresse alors et projette des boules brulantes sur les joueurs.

Le voleur puis le guerrier réussiront  à atteindre l'autre coté de justesse en chutant tous les 2 suite aux attaques du monstre. Les épées et les sorts ne pouvant rien contre ce phénomène, c'est à leur courage et à leur capacité à aller vite qu'ils devront leurs survies.

Une fois face à la fontaine de lave à plus de 1000°c, le voleur plonge sa hache dedans et réalise avec effroi que son arme a purement et simplement fondue. Il comprend alors que le contenu du grimoire était une manière supplémentaire de protéger le monde de cette arme. Pied d'arbre avait ainsi prévu qu'un jour ses énigmes et son limon vert seraient insuffisants et il avait imaginé ce stratagème pour que le porteur lui même se débarrasse de l'arme. Dépités, les joueurs conservent juste un bout du manche de l'arme et jurent de trouver une solution pour remettre un jour la main dessus.