Le chariot de pommes
1ère séance avec 5 puis 4 élèves de 3ème du collège dans la cadre de l'AE.
Les 5 joueurs ont débuté avec des règles simplifiées au maximum pour rentrer vite dans le jeu.
5 orphelins d'une quinzaine d'années accompagnent leur père adoptif pour un voyage de quelques jours dans la ville voisine. Le voyage a pour objectif de vendre la récolte de pommes du vieux monsieur.
Sur le chemin du retour, alors que la vente a rapporté de quoi vivre 6 mois, les personnages tombent dans une embuscade sur un chemin entre la rivière et un bois.
Les joueurs réussissent à sauver le chargement, à repousser ou éliminer les bandits mais ils ne peuvent empêcher le vol de l'argent de la récolte. Ils abandonnent le vieux monsieur et le prêtre et poursuivent les voleurs jusqu'à une grotte sombre au milieu des bois.
Ils pénètrent dans la pénombre, évitent de justesse de perdre le voleur au détour d'un couloir et finissent par mettre hors d'etat de nuire un gros orc sauvage assoupi dans son repère.
Mieux équipés, ils poursuivent l'aventure et rentrent dans la salle ou se cache le voleur. Une maladresse de Kevin envoie Steven le guerrier dans le coma.
Après une rapide bataille, les joueurs arrivent à récupérer le butin et font fuir le voleur. Le magicien réussit alors à éteindre un début d'incendie qu'il avait provoqué avec son sort de l'air et l'équipe fouille l'endroit à la recherche d'une solution pour sauver le guerrier blessé.
Séance 2 le mardi 21 octobre 2008 ( 3heures)
La solution ne tarde pas à venir avec une potion trouvé dans un coffre de la salle. Le prêtre rejoint alors le groupe et les fouilles se dirigent vers le mur en face des matelas encore incandescents. Un léger courant d'air attise les braises. Cet indice donne la puce à l'oreille aux aventuriers qui manipulent alors des leviers placés prés de la porte d'entrée. Ils permettent d'activer un passage secret. Alors que des bruits menaçants se font entendre dans la grotte, chacun leur tour les joueurs vont être victime d'un mur pivotant. Ils vont se retrouver dans le noir dans une salle placées juste derrière le mur.
Cette salle dispose d'un puit central et d'une fontaine. En tâtonnant les aventuriers en font difficilement le tour.
Le chef du repaire ( un jeune mage kobold) ouvre à nouveau le passage, bloque le l'accès avec 2 golems surpuissants et invoque un sort de l'eau pour noyer progressivement la salle. Un Kraken en profite pour sortir et tente d'attraper les aventuriers qui dorénavant sont obligés de longer les murs.
La situation devient alors vraiment délicate, coincés, les joueurs hésitent et ne trouvent pas de solution. Ce n'est qu'un coup exceptionnel du guerrier qui débloque tout. Un lancé de 20 sur un dé de 20 permet de briser un golem, ouvrant l'accès vers le mage et ses sbires. Le combat tourne alors en la faveur des joueurs qui font prisonnier le mage et lui extirpent ses sorts.