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Aventure du 20 octobre 2012

Le Barrage

Les personnages sont dorénavant installés à Milborne. Ils ont fait construire leur maison dans les champs derrière le manoir des Carmans.

Ils sont plutôt bien accueillis par la population locale qui a eu échos de leurs exploits à l'auberge forteresse. S'ils sont un peu jalousés par tant de réussite, ils inspirent aussi le respect.

Un matin, l'équipe se rend chez Nafton près du temple. C'est le propriétaire des écuries et du chenil. Ce spécialiste des animaux vend des bêtes en tout genre

Théo négocie un bon cochon pendant que Roman tente d'échanger son cheval de guerre contre un autre qui lui semble plus beau. Il faudra faire la démonstration des qualités de l'ancien cheval de guerre pour que cet échange se fasse sans perte d'argent.

Théo achète un chien à 2 têtes déjà dressé.

Le mage, quand à lui, est attiré par un loup blanc géant dans l'un des enclos. L'animal est agressif et incontrôlable. Nafton désespère de le vendre. Personne n'est jamais rentré dans la cage et la bête prisonnière depuis toute jeune ne se laisse approcher par personne. Etonnamment, le courant passe entre le magicien et le loup.

5d6 sous le Charisme ( 12 pour le mage) réussit miraculeusement

Incrédule, Nafton, ne croit pas que le mage osera rentrer dans la cage. Il accepte un pari qu'il finit par perdre. Au final, il doit céder l'animal pour 1000 po au lieu des 20 000 qu'il a un jour espéré le vendre.

Lucas mime la bouche bée de Nafton quand le mage sort de la cage avec l'énorme loup docile.

Voila dorénavant un allier de poids pour le mage. Cependant un loup n'est pas un chien et Lucas ne dispose que d'un seul ordre basique pour commander l'animal. Décider duquel est un vrai casse tête.

Le voleur, s'affaire avec son aigle géant capturé lors de la dernière séance. Les 4d6 sous le Charisme ( 4 ) sont une vraie épreuve pour le voleur qui tente par tous les moyens d'amadouer l'oiseau. Attaché à un chêne, il lui ramène de la nourriture en vain.

Il faudra que Théo, Got et Roman aillent faire un stage en pleine nature avec leur ami Garyld le charpentier  pour apprendre les subtilités de la vie animale et ainsi mieux se comporter face à une bête à qui on veut plaire. Il faudra aussi qu'ils changent leurs habitudes d'aventuriers sales et négligés pour progresser en Charisme. Au terme de ce relooking physique et psychologique, chacun gagnera 1d6 en Charisme.

Le voleur passera ainsi à 6 ce qui lui permettra avec beaucoup de patience de profiter enfin librement de son aigle. Il s'achète aussi une selle exotique pour des vols plus stables.

Puis la vie se poursuit paisiblement jusqu'à ce qu'un jour des habitants soient victimes d'un mal mystérieux. De la fièvre et de la toux, puis des boutons qui deviennent des cloques. Elles se mettent à enfler et à s'injecter de sang.

 

Le prêtre ( absent) et la guerrière ( absente ) sont victimes de cet effroyable mal comme près la moitié du village. Rapidement, ils se retrouvent alités dans un état problématique.

JOUR 1 pour le prêtre

Les joueurs mènent l'enquête pour tenter de comprendre ce qu'il se passe. Les mages  ( Lucas et Tauster ) consultent les bibliothèques, le voleur et le guerrier survolent la région en quête d'indices.

A Harlaton, à l'auberge forteresse près du grand Vallon Rocheux et au Château de Parlefroy, on ne déplore quasiment aucune victime, à Thurmaistre, dans les fermes le long de la rivière, par contre,  la plupart des habitants sont atteints

A dos d'aigle géant, les voyages sont rapides et les distances vite avalées. Le duo va même jusqu'à la grande ville Kandor qui est touchée à l'est de la ville ainsi qu'à Ikrocel et Akrocdar, patelins eux aussi victimes du mal.

La rivière finit par être soupçonnée. Les hypothèses se confirmeront quand tous les habitants de Milborne seront convoqués et que les joueurs feront le constat que ceux buvant l'eau de la rivière sont malades quand ceux buvant l'eau des puits ne le sont pas.

 

Les premiers morts rendent la situation très tendue. Les mages finissent par expliquer qu'il s'agit surement d'un empoisonnement par l'ingestion d'eau de la rivière. Ils précisent le temps d'incubation, les symptômes et les délais avant la mort certaine.

Il faut absolument mettre la main sur le poison pour l'étudier et peut être trouver un antidote.

L'équipe aérienne remonte la rivière et tombe sur un barrage filtrant un large lac. D'en haut, ils surprennent une bande d'hommes lézard en train d'assister à une cérémonie. Le reptile munit d'un casque rutilant verse alors une grosse vasque dans la rivière.

Le coin regorge d'une trentaine de reptiles. Il semble que leur base se situe sur un ilot au centre du réservoir.

La menace est enfin localisée. Les joueurs se préparent pour intervenir. Ils sollicite un entretien avec le vieux Carman, le bourgmestre du village. Chacun leur tour, ils doivent convaincre pour demander de l'aide au puissant bonhomme.

Moment rigolo et stressant pour les gamins qui doivent argumenter, seul face à moi, afin d'obtenir un maximum d'aide. Les autres attendant dans le couloir pour ne pas entendre ce que le copain raconte.

Le voleur obtiendra 10 000 pièces d'or et 2 tonneaux de 100 litres de feu grégeois

Le mage, 4 soldats, quelques sorts et un peu d'équipement

Le barbare, des armes

Le Guerrier, 4000 po, des armes et un chariot lourd.

C'est un vrai bonheur que de pouvoir ensuite entrer dans le magasin et de se servir librement...:)

L'équipe de choc se met enfin en marche vers le barrage. Objectif: Isoler le poison et botter les fesses aux méchants.

La stratégie est longuement discutée. Il faut éviter de se blesser les uns les autres et être le plus efficace possible. Les joueurs décident d'attendre une nouvelle cérémonie pour intervenir. Le regroupement des reptiles facilitera la mission.

Pendant que le guerrier récolte le poison versé, Got survole la scène avec son aigle. Il transporte un tonneau explosif qu'il lâche à la verticale.

Tous les hommes lézards prennent 1d30 sur une surface de 100m².

Avec un 30 sur 30 au dé, ils se font pulvériser à 100 mètres à la ronde.

La joie non dissimulée du boucher du réservoir, comme il s'appelle maintenant.

Les restes de l'attaque aérienne. Le barrage a failli s'éventrer et créer une catastrophe ( j'y ai pas pensé:(      )

Le mage et le guerrier s'occupent ensuite du porteur du casque.

Got balance son 2ème tonneau et fait à nouveau mouche.

Le mage chevauchant son loup dégomme à coup de rayons d'électricité

Le guerrier s'équipe du casque du lézard mort et aussitôt se retourne contre le mage.

 

Avec son couteau magique 1d16, il tente de l'égorger par derrière mais un coup critique le fait sombrer dans le coma et brise sa belle arme si dangereuse à utiliser

Le barbare rentre en action avec son chien de guerre et progresse vers l'ilot au centre du réservoir.

Ils découvrent un passage et tous pénètrent sous terre.

Dans une petite caverne, un homme lézard fait des mélanges pour obtenir du poison.

Il se jette dans un trou d'eau pour échapper aux héros

Le mage bondit sur le pentacle magique et décharge une impulsion d'électricité dans le trou. L'empoisonneur est électrocuté et remonte à la surface inerte.

Une bague est récoltée sur son doigt, elle commande le porteur du casque. Les poisons sont recueillis et l'équipe retourne vainqueur vers Milborne pour chercher maintenant une piste menant à l'antidote.

 

L'aventure écrite par Gauthier CM2 ( rédaction )

Les aventuriers sont depuis un mois a Milborne. Ils en profitent pour visiter et pour acheter. Lorsqu'un jour tous les aventuriers vont au chenil. Lucas le mage est fort intéressé par un loup géant. Le barbare lui essaye de négocier pour échanger son cheval contre un autre. Théo achète un bon gros cochon à 150 pièces d'or. Pendant ce temps le voleur essaie de dresser son aigle géant qu'il a eu lors de la précédente aventure. Lucas qui pense avoir gagné la confiance du loup géant fait un pari : si il arrive à rentrer dans la cage du loup il aura une réduction de un dè de 20 000 pièces d'or. Miraculeusement, il réussit et il achète le loup à 1000 pièces d'or au lieu de 20 000. Voilà que maintenant le voleur et le mage ont une bête géante chacun. Roman réussi à avoir ce qu'il veut et en profite pour acheter un chien de guerre.

Un matin, le barbare en allant chercher du pain chez le boulanger remarque plusieurs boutons sur son bras. Le guerrier ne prend pas le pain par prudence.
Les aventuriers comprennent vite grâce au voleur, que la rivière a été empoisonné par des hommes lézards qui vivent sur un barrage.

Tous les héros passent chacun leur tour chez le vieux Carman. Le voleur réussi à convaincre le vieux et il obtient 10000 Pièces d'or plus un tonneau de feu Grégeois. Roman quant à lui ne réussit pas trop à le convaincre, il obtient zéro pièces d'or mais il a eu des armes et des potions. Lucas, lui, obtient zéro pièces d'or mais quatre puissants hommes de guerre. Théo obtient un chariot, 4000 pièces d'or et une arbalète à grappin.

Après réflexion, le groupe d'aventuriers part avec les quatre soldats Le voleur est le premier à passer à l'action il lâche un tonneau de son aigle et BOUM. Il fait 30/30 et les explose littéralement.
Le voleur recommence et boom il fait 29/30 et il est lamine. Roman le barbare en explose deux d'un coup avec son chien. Lucas sur son loup saute sur le barrage, le guerrier fait de même. Un lézard jette un tonneau sur les deux aventuriers. Le loup l'évite et le mange tout cru. Le voleur essaie de donner des coups de pied sur les lézards mais le loupe. Théo Saute sur le casque et le met. Tout à coup le guerrier se fait contrôler par quelqu'un grâce au casque. Il saute sur le mage mais le guerrier fait un sur 20 donc un coup critique contre lui. Il sombre dans le coma et casse son arme.  Le voleur est fou de rage car il lui avait prêté son couteau magique de 1 dè de 16.
Une fois toutes menaces écartées, il descend dans une petite pièce avec des tonneaux et un puit. Un lézard plus puissant que tous les autres et là aussi. En nous voyant il plonge aussitôt dans l'eau. Le mage, très intelligent, met son sort d'électricité dans l'eau. Puis nous trouvons un anneau qui permet de contrôler le casque et nous rentrons avec les poisons à Milborne.