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Aventure du 18 mars 2012
" Prenez le vivant !! "
Scénario: La nuit des profondeurs : Troubles dans le comté d'Haran
A Kandor, Gordrenn, un marchand d'objets magiques doit livrer un coffre à Tauster, magicien de Thurmaistre. Ses transporteurs habituels viennent de le quitter pour un plus généreux employeur.
Tauster ne supporte pas les retards et Gordreen doit se résoudre à confier le transport du coffre à des personnages sans expérience.
Il recrute 4 vagabonds trouvés dans les parages dont un prêtre d'alignement bon afin de s'assurer que le travail sera mené à bien.
Une fois la mission remplie, les personnages pourront faire signer une lettre de crédit à Tauster et empocheront 150 pièces d'or en échange de leur travail.
La route est longue ( 3 jours de marche) et une étape est prévue à Milborne pour la nuit.
Les 4 ( ou 5) vagabonds
à gauche, le voleur joué par Gauthier, 10 ans
puis le mage joué par Lucas, 9 ans
le barbare, joué par Roman 6 ans
le guerrier, joué par un éventuel invité
enfin en dernière position le prêtre, joué par Noah, 10 ans
Carte de la région
Après quelques heures de marche, les joueurs croisent un chariot remplie de foin et deux ouvriers agricoles. Cette rencontre est tendue, chaque groupe se méfiant de l'autre.
La campagne commence sous le signe de la prudence. Il faut dire que les jets de dé pour définir les points de vie ont été plutôt faiblards et qu'un mauvais coup peut vite conduire à de graves ennuis.
Plus tard, les personnages se font interroger par une troupe de soldats à l'entrée du comté. Les explications qu'ils fournissent ( livraison d'un coffre à Tauster ) sont suffisantes pour les laisser passer. C'est le barbare avec ses 5 en Intelligence qui s'est heureusement souvenu du nom du magicien à livrer.
Aux abords de la futaie de Lyrch, la route est moins accueillante. Bordée d'arbres et de rochers qui la surplombent, les joueurs sentent bien que les lieux sont plus propices aux embuscades.
Au loin, un paysan tire un âne chargé de bottes de paille. A la vue des voyageurs, il demande de l'aide prétextant un problème d'attache d'une des bottes. Trop lourde, il n'arrive pas à la rattacher tout seul.
Les aventuriers se séparent: Le barbare et le prêtre contournent le rocher, le mage reste avec le coffre à distance, le voleur se rapproche prudemment pour donner un coup de main. Sur leurs gardes, les enfants suspectent un traquenard.
Alors que le courageux voleur se sacrifie pour aider l'ouvrier agricole, il reçoit une flèche dans l'épaule.
C'est le signal de l'attaque, un brigand sort alors du bois et pointe du doigt le mage en criant "prenez le vivant".
Deux guerriers se précipitent vers le magicien resté en retrait.
Le combat s'engage. Il est clair que la cible est le jeteur de sort. Le barbare escalade le rocher pour s'occuper de l'archer perché sur un haut rocher. Le prêtre monte sur un autre afin de se jeter sur les guerriers armés de gourdins. Il leur plonge dessus et les assomme.
Le voleur quand à lui est sans pitié avec l'individu qui tirait l'âne et qui avait sorti un poignard de la botte de paille.
Voyant les événements mal tourner, le chef des brigands décide rapidement de prendre la fuite en chevauchant l'âne.
Les aventuriers détroussent alors les brigands et emmènent les 2 survivants prisonniers à Milborne.
Ils sont pris en charge par Garyld le charpentier et assiste à une discussion entre Haldelar et son gendre au sujet de la disparition de Jelenneth.
Il s'avérera que la jeune femme est l'apprentie de Tauster le magicien à livrer. Après avoir promis au gendre désespéré de rechercher la disparue, après avoir visité les boutiques de Milborne, les aventuriers prennent un repos mérité dans la Taverne.
Le lendemain matin, ils prennent une barge pour remonter jusque Thurmaistre, livre le coffre à Tauster, empoche la récompense et l'informe de la disparition de Jelenneth.
Tauster pâlit car il la considère un peu comme sa petite fille. Il charge alors les voyageurs de se rendre dans une ferme au Nord, chez Kuiper. Ce rodeur est au courant de beaucoup de choses dans la région. Sa ferme se trouve à un carrefour stratégique important entre Milborne et Thurmaistre, le long de l'écumante. Si la jeune fille fille est passée près de chez lui, il le saura.
Les joueurs profitent du désarroi de Tauster pour lui soutirer quelques sorts. Le mage se voit ainsi offrir un sort unique de mur de feu plutôt percutant.
Ils vont ensuite dépenser leur magot dans la boutique miteuse du village.
Le barbare et le voleur en profitent pour acheter des bottes, le voleur pour doubler sa collection de couteaux.
Voila nos aventuriers un peu mieux équipés pour poursuivre l'aventure.
ci dessous les feuilles que j'utilise pour les visites des boutiques
Enfin, vous l'aurez peut être noté, j'utilise pour la première fois les figurines commandées à Franck