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Aventure du 10 avril 2012

"La barge"

 

Les aventuriers s'installent à l'auberge de Milborne. Chaque jour, ils vont chercher des indices, interroger les habitants de la région, enquêter pour trouver des pistes aboutissant aux enlèvements de ces derniers jours. Ces recherches ne donnent rien malgré les aides de Garyld, Kuiper ou Oléane. La pression locale se fait chaque jour plus pressante. Carman impose que des résultats soient obtenus par le groupe.

Un matin, au petit déjeuner, avant de repartir fouiner, les aventuriers mangent à coté d'un groupe de prêtres se rendant, le lendemain à un séminaire au Château de Parlefroy. Cette rencontre donne une idée intéressante aux enquêteurs bredouilles. Se fondre dans le groupe en se faisant passer pour des prêtres et ainsi se rapprocher des ravisseurs introuvables. Ils décident de se laisser faire prisonnier pour localiser le repaire des brigands. Au regard des événements récents, il y a de fortes chances que ce convoi se fasse attaquer.

Tous les joueurs n'acceptent pas de se mêler aux prêtres. Ils vont donc être séparés, et risquent de ne plus pouvoir communiquer. Ils décident donc d'envoyer rapidement le voleur à cheval à Thurmaistre afin de demander de l'aide à Tauster

Celui comprend bien la situation et offre un collier télépathique.

Les prêtres doivent remonter la rivière sur une barge jusque Thurmaistre puis de là seront escortés par des soldats jusqu'au château. Cette barge est tirée par 2 puissants chevaux de trait.

50 km à contre courant

Le mage, le prêtre et le voleur qui se déguise en moine, accompagnent le groupe de missionnaires sur la barge.

Le barbare, équipé d'un gros sac avec les armes lourdes des copains, se tient à l'écart sur la berge.

En fin de matinée, alors que la rivière se retrécit

Une troupe d'orques hostiles stoppe l'embarcation et oblige tout le monde à se rendre.

Couchés, désarmés, bâillonnés puis attachés mains dans le dos, les prisonniers sont emmenés à pied à quelques kilomètres de là.

Ils sont jetés dans un cachot puant et humide. Les hommes capables de lancer les sorts sont séparés des gardes et soldats.

Les chiottes font toujours leur petit effet:)

Le barbare, inquiet, préfère rester hors de la grotte et attend son heure.

Ce sont des gobelins qui montent la garde. Les orques semblent avoir disparus.

Peu de temps après leur arrivée, un gobelin mage vient chercher un prêtre. Son choix tombe hélas sur le voleur déguisé.

Il lui impose de faire la démonstration de ses capacités magiques. A l'aide de leviers, le gobelin déplace un cage solide et se protège derrière un large bouclier transparent.

Le voleur qui avait gardé une flèche dans son pantalon tente de faire passer son jet pour de la magie. Le gob n'est pas dupe. Il le change de prison.

La nuit, les gobelins rentrent dans leur repaire et ouvrent un sas permettant à un Maraudeur éthéré de prendre la relève de garde. Avant cela ils libèrent un prisonnier sans valeur  issue de la prison de soldats et autres personnages incapables de faire de la magie

Un pauvre gars se fait dévorer devant les yeux médusés des joueurs.

Le lendemain, c'est au tour du prêtre de passer. Malheureusement il n'a pas de sort en tête. Pour apaiser la colère du gobelin il lui donne ses gants magiques.

C'est un coup de chance car ces gants sont maudits et rendent le porteur maladroit au premier combat. Noah l'ignorait. Cependant le gobelin s'en rend compte et même s'il ne peux plus s'en débarrasser, décide de faire payer au prêtre son effronterie. Il l'attache et le torture.

 

La situation devient critique. Le Prêtre souffre et n'en a plus pour longtemps, le voleur est sur la liste pour un prochain repas pour le maraudeur ethéré, le mage et impuissant derrière des barreaux.

Il faudra la persuasion de tous, moi y compris, pour faire entrer en scène la barbare joué par Roman, le plus jeune joueur de 6 ans.  Comme quoi, ca peut foutre les jetons une aventure comme celle là!!

Il dégomme un garde avec l'arbalète confiée par le voleur, rentre dans la grande salle, jette des armes aux prisonniers et se lance sur le gob bleu avec un gros marteau de guerre. La prison des soldats est ouverte et un combat collectif commence.

Dans la confusion, le voleur transperce le barbare et le fait passer à -4 points de vie.

Derrière ses barreaux le mage agite son sort du vent

et les gobelins tombent les uns après les autres.

Afin d'éviter la sortie du maraudeur, le mage place un sort de feu devant sa porte.

Une fois les adversaires anéantis, chacun fouine à la recherche de trésors. Le voleur manquera de peu de se faire étouffer par un monstre sombre caché au plafond.

Les joueurs libèrent tous les prisonniers, interrogent le dernier gobelin survivant et comprennent que ce niveau de grotte n'est en fait qu'un lieu de sélection. Toutes les personnes enlevées sont triées par le mage gobelin afin de séparer les mages et prêtres des autres individus inutiles. Les gobelins ne font donc qu'obéir à un individu plus puissant  qui dirige les orques. 

Ces orques squattent un endroit plus profond mais les gobelins ignorent comment s'y rendre. Ils savent juste quel couloir en cul de sac emprunter mais ne savent pas comment contourner le vraisemblable passage secret qui s'y trouve.

vues de la table