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Aventure du 05/08/2016

Résumé:

Pour s'assurer que le grand dracosire vaincu mais immortel ne pourra plus jamais nuire, un groupe de 20 volontaires nommé " la communauté du Tombeau" s'enterre avec la bête au fond d'une large fosse.

Ils devront veiller à ce que le Maitre Rouge n'en sorte jamais et affronter des événements inattendus lors de la création du donjon qui devrait les ramener à la surface.

La communauté du Tombeau

Le dragon est vaincu mais son pouvoir de régénération inquiète.

Il est très compliqué de déléguer la responsabilité du port de la baguette qui contrôle les blocs d'osomium. 

En effet, toutes les demies journées, le dragon sort de son coma car il remplace à grande vitesse   ses cellules abimées. 

Le golem du mage est chargé de maintenir la pression sur les blocs pour assurer son immobilisation.

Le 2d golem, quand à lui, est chargé d'enfoncer sa grande épée dans le cœur du dracosire. Cependant sa lame s'émousse vite tant les écailles sont dures a transpercer. 

 

Si cette organisation semble efficace, isolée derrière les grandes portes de la montagne creuse, il inquiète malgré tout de plus en plus de monde, car il n'est évidement pas fiable a 100%.

D'abord, le mage refuse de se séparer à jamais de ces 2 compagnons de fer. De plus, cette histoire risque fort d'attirer des curieux qui finiront par trouver des failles et remettre le dragon en selle.

Un consensus s'impose vite à travers le continent, il faut la certitude que plus jamais le grand dracosire ne puisse faire son retour.

 

L'assemblée du monde libre

Après les ravages sans précédent du Maitre Rouge, tous les peuples du continent se sentent concernés par les suites à donner à cette malheureuse histoire. Les rois, émirs, dirigeants et autres décideurs du monde libre se rassemblent en assemblée extraordinaire. Ils décident d'envoyer les meilleurs d'entre eux pour régler définitivement le problème. Géants, hommes, nains, elfes, tous, viennent participer à ce projet colossal baptisé sommairement...Le tombeau...

Des armées de mineurs, ingénieurs, architectes, sculpteurs, soldats, cuisiniers sont sélectionnées et envoyés sur les lieux.

Les grands de ce monde profitent de cette réunion extraordinaire pour s'entendre enfin sur certains points conflictuels en sommeil depuis parfois plusieurs siècles. La carte des frontières est précisée et redessinée dans le grand registre. Un calendrier commun est aussi validé. Il est ainsi établi que le jour de la défaite du grand dracosire sera désigné comme l'an 0. 

Chaque année sera désormais composée de 283 jours, en référence aux 283 pages nécessaires à l'élaboration du grand registre.

 

An 0, jour 23:

La fosse de Montprofond est choisie pour condamner à jamais la bête. 

C'est un cratère si profond, si froid et si noir qu'on ignore s'il ne va pas jusqu'au centre de la terre. D'environ 100 m de diamètre, cette cheminée géante est assez large pour y faire tomber le corps du dragon. 

Aux alentours du cratère, des montagnes qui fourniront les rochers pour combler le trou à jamais. Une fois enseveli, les ouvriers à la surface seront chargés de construire un haut monument afin de finaliser et marquer à jamais l'endroit.

Cependant ensevelir le corps est rapidement considéré comme une solution insuffisante et non viable pour l'humanité. Le grand dracosire est trop puissant, il trouvera un moyen de s'échapper.  Il faut plus que ca. Il faut condamner à jamais la créature géante et empêcher définitivement toute possibilité de retour à la surface.

La communauté du tombeau

Afin de s'assurer que cette mission d'envergure sera menée à bien, 20 volontaires seront ensevelis à coté du dragon. Triés sur le volet, ils se feront appelés "la communauté du Tombeau". Ils seront la garantie que tout est en place une fois la fosse comblée. Evidement nos aventuriers en feront partie. Tantôt aux commandes du grand groupe, tantôt les mains dans le cambouis pour montrer l'exemple et donner le courage à tous. Car du courage, il en faudra pour creuser des kilomètres de galeries dans la roche dure afin de regagner l'air libre.

Une fois sous les décombres, cette troupe devra donc s'organiser, s'entendre, piocher, forer, trouer un souterrain synonyme de salut vers la surface. Elle devra laisser derrière elle, les pièges le plus sadiques, les monstres les plus sournois afin que jamais plus une créature vivante ne s'approche du grand dracosire.

 

Un aller et retour du mage volant permet de déterminer que la profondeur du cratère est supérieur à 1000 m

Des plans sont élaborés dans le plus grand secret. Cependant les secrets sont durs à tenir et puis il faut rassurer la population. La rumeur s'étend rapidement: le donjon se déclinera sur plus de 6 étages et 50 salles dont certaines seront hautes comme des cathédrales. 

 

Les héros:

Les aventuriers s'affairent pour préparer leurs grand exil sous la terre.

Ils font étape chez les nains pour rencontrer la maitresse des golems

Elle est en train de finaliser un golem sur lequel elle travaille depuis de longs mois. Elle a mis au point un monstre de chaines indestructible et surpuissant.  Assemblé à partir de chainons mobiles, il absorbe les coups en se déformant momentanément.

A peine le travail achevé, les héros s'accapare la bête et passe une double commande. Le premier golem devra être un foreur. Une machine à creuser les galeries sera ainsi un atout formidable pour franchir une telle épaisseur de roche. Le second beaucoup plus massif devra être un déblayeur capable de charrier des tonnes de roches sans broncher. La maitresse doit rendre sa copie en moins de 60 jours.

 

Ils voyagent ensuite vers le désert de Khom. L'émir Cheikbiloute est réputé comme étant l'un des hommes les plus riches du continent. Son territoire cache le plus gros bloc de diamants connu. Une pierre pure comme l'eau, plus dure que n'importe quel matériaux. Forgé au bout d'une lance, sa solidité est la garantie qu'il ne s'usera jamais à perforer indéfiniment les écailles ultra résistantes du dracosire.

 

A Kandor, les héros rassemblent la troupe de Gobelins qu'ils avaient apprivoisés dans la grotte de feu et de glace. Elle s'est considérablement étoffée car les gobelins se reproduisent à grande vitesse. Ils occuperont le futur donjon et seront responsables de son entretien. Dignes de confiance, ils seront néanmoins interdits de s'approcher du dragon tant sont craintes les capacités de persuasion du maitre rouge.


 

Enfin les héros vont chasser quelques monstres primaires. Ils seront capturés vivants, transportés dans le gouffre puis dispersés dans les galeries du donjon. Ils seront choisis suffisamment dangereux pour arrêter d'éventuels visiteurs mais trop peu intelligents ou mobiles pour aider un grand dracosire capable de persuader une pierre avec son charisme insolent. Des cubes gélatineux, une gelée ocre, le géant rencontré sur l'île du Phare, un tyranoeil, du limon vert sont au menu de cette chasse originale. Les joueurs doivent ainsi faire l'effort de se souvenir où ils ont croisé des monstres sans les tuer.

En somme, mes joueurs vont devoir créer un donjon. Vous l'avez compris, j'inverse les rôles, après en avoir visité des dizaines, ce sont mes gars qui vont devoir imaginer et monter un souterrain.

 

An 0, jour 94:

La dépouille du dragon arrive enfin au bord du gouffre. Il aura fallut des milliers d'hommes et de géants, du matériel lourd pour acheminer une telle masse sur une distance si grande. La salle circulaire verte sert depuis des semaines d'ascenseur pour faire descendre les troupes, le matériel et les monstres nécessaires à la construction du plus grand donjon jamais imaginé. Quatre tours sont montées autour de la fosse pour superviser les allers et retours.

Plan au départ de l'aventure

An 0, jour 100:

Les préparatifs sont terminés. La communauté du Tombeau fait ses adieux et descend au fond du gouffre lors d'une cérémonie émouvante. Dans la foulée, le corps du grand dracosire est basculé dans la fosse. Les ouvriers commencent à combler le trou. Cette date sera une fête nationale dans chaque royaume. Il est décidé que l'hypothétique retour à la surface en sera également une.

La salle gelée du crève-cœur

Haute comme 20 géants, c'est la seule salle naturelle au début du projet. Elle est froide, noire et humide. Des filets d'eau ruisselante dégouline de partout du plafond. Elle donne sur le fond du cratère. Ce sera la première salle à aménager pour la communauté du tombeau et la salle finale pour des éventuels aventuriers assez fous et assez forts pour y parvenir. Là se trouve la dépouille enchainée du dragon. Maintenue verticale par un système de chaines incassables, de poulies et de rondins lourds, elle est gardée par un golem. A chaque réveil du monstre, soit plusieurs fois par 24h, il lui perforera le cœur. Sa lance à pointe de diamant devrait tenir une éternité.


Les golems foreur et déblayeur sont mis en activité dès leur livraison. La grotte naturelle qui donne sur la salle gelée est progressivement agrandit afin de créer une surface viable pour toute la communauté. Les gobelins donnent un coup de main et sont comme une armée de fourmis qui aide les deux machines vivantes.

Le golem foreur est d'une efficacité remarquable, dans un fracas assourdissant de bruit et de poussières, il creuse des galeries de 3 mètres par 3 mètres avec une précision chirurgicale. La maitresse des golems a fourni une grande quantité de lames de rechange.

Les gros gravas sont acheminés par les déblayeurs géants dans une fosse contigüe plus profonde mais trop étroite pour y glisser le dracosire.

Le golem de chaines trouve directement une fonction et accompagne le golem de pierre. C'est lui le lanceur de poids qui fait résonner la grotte en balançant des rochers de plusieurs tonnes dans les contre fonds de la terre.

Les plus petits gravas sont emmenés par chariot grâce aux gobelins.

Chaque 24h, la communauté se rassemble et fait le point. A chacun son rôle. La surface devrait être atteinte en quelques mois si tout se passe comme prévu.

La communauté est composée d'une centaine de gobelins, peut être même 200, Ils sont trop nombreux et agités pour que l'on sache combien ils sont exactement. Puisque les héros étaient 5 à descendre dans la fosse, il a été convenu que chaque race serait représenté par 5 de ses champions.

Ainsi sont présents cinq géants, issus de tout le continent. Si certains sont spécialisés dans le travail de la roche, d'autres sont simplement des combattants entrainés à survivre en milieu hostile.

5 nains font aussi partie de la communauté. Deux sculpteurs de renom et 3 féroces guerriers colorés.

5 humains dont le cuistot

Cinq elfes, qui n'ont vraiment pas l'air de se mélanger et qui se prennent pour la commission de sécurité. Ils scrutent sans cesse les initiatives des uns et des autres, ne faisant jamais confiance.

Enfin évidement, nos 5 héros, fiers de poser devant le grand dracosire réduit au silence pour l'éternité, du moins, l'espèrent ils.

Ajoutons une demie douzaine de golems, des animaux de traits pour les chariots et des animaux pour les protéines et nous avons là un descriptif assez précis de l'équipe qui s'enterre pour un bon bout de temps.

Les rôles sont distribués en fonction des qualités de chacun. Il est important de suivre les plans initiaux afin de ne pas s'égarer. En effet, on compte pour chaque décision autant d'avis que de races.

D'ailleurs les frictions sont palpables très rapidement entre les elfes hautains et les nains bourrus à cause de surfaces consacrées aux chambrées et de la fiabilité des prisons de monstres.

En effet, en attendant de progresser réellement, il faut prendre ses marques dans ce nouvel environnement. La salle initiale est découpée en plusieurs parties afin que tout le monde puisse cohabiter. Cependant, l'agitation des gobelins innombrables et omniprésents irritent les géants qui n'hésitent pas à en écraser de temps en temps.

 D'un autre coté, sur la voie de dégagement, les golems déblayeurs font leur boulot mais ne prennent pas garde à ne pas écraser quelqu'un sur leur passage.

C'est donc dans un endroit dangereux, sombre, humide, bruyant et poussiéreux  que vont devoir  survivre nos 5 aventuriers.

Tous commencent à comprendre combien la situation peut vite devenir ingérable.

Il n'y a que la cuisine du cuistot qui met tout le monde d'accord. Après le dur labeur, boire et manger est le seul plaisir partagé par tous.

Les monstres, dont la garde semble inquiéter les elfes, sont enchainés ou bloqués par le feu à l'écart sous la garde d'un golem.

3 cubes gélatineux doivent cohabiter dans un espace réduit. Les flammes régulièrement entretenues les dissuadent de s'enfuir.

Les aventuriers ont même ramené un monstre marin. Il est stocké dans une cuve de pierre remplit d'eau. Et c'est Ruinar le géant de pierre qui se charge de le nourrir de temps en temps. Il est chargé de le pécher en temps voulu si la troupe tombe sur un lac souterrain.

Immense, cette salle a la taille de la plus haute cathédrale de Mimos. Un espace grouillant et hostile qui peut devenir un tombeau pour tout le monde au moindre dérapage.

Fin de l'introduction, je donne la main aux joueurs

Pour supporter l'isolement, le bruit, l'humidité, la promiscuité, les héros décident d'utiliser un portail du mage afin d'aller chercher du matériel et des hommes supplémentaires.

Pour rendre l'endroit plus supportable, le mage fait venir un orchestre de 4 musiciens. Il isole l'espace ou fore le golem avec des sorts de silence et installe une grande bâche au dessus de la salle afin d'empêcher le ruissèlement des eaux qui énerve tout le monde. Avec cette triple initiative, il espère obtenir une ambiance plus feutrée et moins assourdissante. Il allume aussi de grands brasero pour mieux éclairer et réchauffer l'atmosphère.

Chacun précise son rôle. Roman fait des allers et retours entre les différents peuples afin de maintenir une certaine harmonie, Got gère sa colonie de 195 gobelins ( il les a compté), Lucas huile ses golems et accompagne Théo qui s'inquiète de la mauvaise santé du bétail. Il demande au mage de leur créer l'illusion d'un champs de prairie et d'un soleil afin qu'il continue à s'alimenter.

Dans le voyage par portail, les aventuriers ont aussi commandé de quoi se taper un basket après l'apéro du soir. Le problème c'est que les géants qui veulent participer sont injouables. Il faudra donc les persuader d'aller à la fosse avec les golems pour faire du lancer de cailloux sur une cible peinte par le mage.

Un soir, après une journée harassante, le groupe se lâche un peu plus que d'habitude afin d'oublier la morosité du quotidien sous terre. Tout le monde sauf les elfes picole et la joyeuse troupe part en sucette.

Des jeux plus idiots les uns que les autres sont organisés. C'est le jeu qui consiste à traverser un cube gélatineux en prenant un max d'élan qui a le plus de succès.

Si les héros y laissent quelques points de vie et des brulures, un nain ne saura pas ressortir et se fera dévorer vivant devant ses copains trop bourrés pour réagir.

Après cette malheureuse issue, les elfes couchent tout le monde car la journée du lendemain sera comme chaque jour longue et fatiguante.

Pendant cette courte période de repos, un problème inattendu va changer le cours des événements.

Le golem foreur qui travaille sans relache dans un silence total va percer une poche d'eau derrière la roche. Avec la pression de l'eau, cette brèche va vite devenir un trou béant énorme duquel va se déverser des tonnes de liquide.

En un instant la grotte est inondée. L'eau va se déverser dans la fosse devant le dracosire, mais la pression est telle que toute la surface est recouverte de plus de 2 mètres d'eau en furie. Le courant emporte tout. Les ronfleurs se réveillent en sursaut et se noient plus ou moins en fonction des positions de chacun.

Le barbare se téléporte près de la brèche mais ne peut commander les golems pour tenter de la combler. Le guerrier qui dort dans son grand golem étanche donne "un coup de main" au voleur qui s'est transformé en dragon et tente de glacer l'eau qui sort en trombe.

Pour permettre au dragon bleu de donner toute la mesure de sa puissance, il lui tire un boulet dans l'arrière train. Ce dernier mouillé et pris au dépourvu balance un cône glacé comme jamais et réussit à bloquer l'arrivée d'eau.

Le mage qui survole le courant, commande son golem de chaines et lui ordonne d'installer un filet pour récupérer un maximum de gobelins en perdition. Il en sauvera ainsi une bonne vingtaine ainsi que du bétails et quelques collègues nains et elfes.

Cette mésaventure éteindra les torches qui contraignaient les cubes gélatineux. Ces derniers profitent du chaos pour se glisser à travers les barreaux et vont dévorer tout ce qui peut l'être.

Dans la panique, les héros rassemblent tous les survivants près du dracosire, érigent une barrière de feu et lancent les golems à la chasse aux cubes.

Les pertes seront conséquentes. La moitié du bétails est perdu, 5 nains, elfes ou hommes manquent à l'appel, beaucoup de matériel est tombé dans la fosse.

Une fois le calme rétablit, il faut se réinstaller. L'humeur est évidement moins joyeuse. Les surprises seront nombreuses et tous comprennent qu'il ne faut pas prendre cet exil à la légère.

Le golem est reprogrammé pour tester la roche avant d'avancer. De nombreux couloirs finissent par être abandonnés car ils donnent tous sur ce qui semble être un vaste lac souterrain.

La progression est du coup beaucoup plus lente. Au bout de quelques semaines de contournement, le groupe atteint la salle naturelle qui accueille le lac. Il abandonne la salle du crève-cœur et crée un tunnel entre cette salle et le bas du lac. Une fois tout le monde en sécurité dans un niveau supérieur, il réaménage la grande salle initiale et lâche le monstre marin dans le lac.

 

Les éventuels aventuriers qui se risqueront jusque là devront passer par le lac, survivre au monstre et arriver par le puit creusé au centre de la salle du crève cœur.

A leur arrivée une gelée ocre se chargera de l'accueil ainsi qu'un golem et un cube. S'ils survivent à ce comité des fêtes, il faudra récupérer la baguette de contrôle des blocs. Elle a été confiée à un autre golem enterré plus loin.

Il est protégé par un tyranoeil et une arme maudite devrait encore freiner les ardeurs des survivants.

Après le lac un labyrinthe est construit. Il est parsemé de mauvaises pistes, de cubes gélatineux et de pièges. Les gobelins sont dispersés dans les différentes salles et s'occupent de l'entretien.

Après quelques mois et de nombreuses autres péripéties, la communauté du Tombeau a bien progressé. Les délais n'ont pas été tenus, les vivres se font rares et le moral est plus que jamais en berne.

Près de la moitié des volontaires du départ sont morts et les tensions n'ont jamais été aussi vives entre les survivants qui n'ont plus vu le soleil depuis presque 6 mois.

La suite au prochain numéro.

Dessin de Got