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Aventure du 07 octobre 2012

La course

Pour voir les préparatifs de la séance, cliquez sur le lien ci dessous

http://www.dwarvenforge.info/bibliothequeimages/course/course-prepa.htm

Sortis du donjon dans un piteux état, les joueurs se dirigent tant bien que mal vers une auberge au Nord. Tauster qui connait bien la région, les mène vers un lieux où ils pourront récupérer et faire un peu de troc.

L'auberge forteresse leur permet de déposer le guerrier toujours trop faible et de reprendre des forces.

Ils échangent aussi le fruit de leurs aventures passées ( épées magique, armures... ) et amassent ainsi beaucoup d'argent.

Ils assistent alors à une spectaculaire mise en scène devant l'auberge où une foule s'est amassée.

Sous bonne escorte, un chariot dépose un large coffre rempli d'or

Il renferme la récompense d'une course annuelle de chevaux autour de l'auberge. Les gains potentiels sont sans commune mesure avec ce qu'ils connaissent. 1d100 000 pour le vainqueur, 1d10 000 pour le second, 1d1 000 pour le troisième.

Cette course qui rassemble le gratin des aventuriers de la région impose le parcours à cheval d'un circuit autour d'une foret  puis une épreuve d'adresse à l'arc dans la foulée.

 

Tous les coups sont permis pendant la phase de course et être le plus rapide n'est pas un gage de réussite.

L'argent récoltés à l'auberge permet de payer la semaine et d'acheter des bons chevaux de course pour les plus courageux

Les moins téméraires, ou moins fortunés, décident d'aider les cavaliers en se cachant sur le parcours. Le mage se poste en haut d'un arbre dans la forêt et projette de ralentir les adversaires avec son sort du vent.

La petite guerrière, de son coté, tend un piège avec une grosse corde au milieu du parcours. Elle se place après le stand de mi-course qui distribue des fanions aux concurrents. ( à gauche en rouge) Ces précieux  tissus brodés sont indispensables pour accéder à l'épreuve de tir.

La course est lancée avec 3 joueurs parmi les concurrents. Certains foncent tout droit, d'autres frappent pour ralentir les adversaires.

Les chevaux sont plus ou moins rapides et les écarts se creusent rapidement

C'est le prêtre qui prend rapidement la tête de la course. Ses jets de dé sont plus réguliers

Les glissades sur le pont, le saut de rivière, l'arbre couchés sont fatals à quelques imprudents.

Plus loin un petit malin tente de voler le cheval d'un joueur en se laissant tomber d'un arbre.

Kyra qui a eu la même idée doit attendre longtemps avant de pouvoir faire de même car elle s'est placée à la fin de la forêt.

Au final, c'est le prêtre qui distance largement tout le monde et qui seul, au début, se lance dans l'épreuve d'adresse. Seulement sa dextérité de 10 le pénalise et nombreux sont ceux qui le rejoigne. Les filles réussissent à voler les chevaux d'adversaires. Le mage aussi.

C'est alors une bataille de dés pour savoir qui sera le plus adroit pour viser parfaitement dans les 3 cibles.

Le voleur arrivera premier, suivi du mage et du barbare. Le prêtre pourtant toujours en tête ne montera pas sur le podium.

L'équipe empochera la coquette somme de 27 200 pièce d'or, soit près de 4000 chacun.

 Avec ça, ils devient enfin possible de monter au niveau 2.

 

Voir un film avec quelques extraits de la séance

http://www.youtube.com/watch?v=iYTMZQMB4kM