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Aventure du 28/08/2013

La Traversée du désert

Le ténébreux est trop puissant pour être affronté. Les recherches dans les bibliothèques des environs permettent de déterminer qu'il faut l'affaiblir avec une substance. Elle se trouve dans les fruits d'un arbre rare poussant dans les pays chauds.

Les joueurs mènent l'enquête dans le désert entre le château de Parlefroy et la barrière du même nom.

Théo missionne un garde pour s'informer sur l'éventuelle présence d'un arbre bizarre, sans feuilles et avec d'énormes fruits dans le petit désert tout proche.

Il distribue un dessin se rapprochant d'un tel végétal. Hélas, personne n'a jamais vu ce genre d'arbre.

Les joueurs doivent se résoudre à préparer un voyage vers le désert de Khom à l'extrême Est du monde.

Les préparatifs sont longs malgré l'urgence de combattre le ténébreux qui ravage la région. Chacun se déleste de son équipement superflu, tous prennent un maximum d'eau et de nourriture. Partir à cheval ou à pied est hors de question. Ca serait trop long. Ils partiront donc sur le dragon chacun leur tour avec le voleur en pilote.

Seulement le dragon de glace refuse de survoler le désert, il les déposera un par un à l'entrée du désert. Le golem trop lourd fera le voyage à pied avec des tonneaux d'eau plein les bras.

Avant d'entrée dans les dunes, Kyra invoque son petit golem de terre qui se chargera de porter un maximum de jarres remplies à raz bord.

Le voyage est harassant, les dunes s'enchainent et le sable complique la progression.

Chaque joueur dispose d'un nombre de points de soif égal à son score de constitution. Une fois perdu la moitié de ces points, les points de vie chutent de 50%, Quand il n'y a plus de points de soif, c'est le coma. Boire remonte les points de soif.

Après 4 jours de marche forcée, les réserves d'eau sont déjà sacrément entamée. Les héros marchent vers l'est et se dirigent grâce au soleil. Vers le soleil levant le matin, pause vers midi quand le soleil est à la verticale, à nouveau marche l'après midi à l'opposé du soleil couchant.

Au loin, une roche en forme de i. Un point d'eau à son pied.

La joie est de courte durée. L'eau est croupie et les squelettes cachés sous le sable à proximité imposent la plus grande prudence.

Soudain une créature ailée fonce vers le groupe

Un énorme dard de scorpion menace les aventuriers. Got saura éviter la charge et Roman blessera la créature. Mais c'est Kyra qui lancera un sort d'endormissement qui aura raison la menace.

Théo grimpe au sommet du rocher pour tenter de repérer des indices sur le chemin à venir. Il croit apercevoir de l'eau au loin mais cela ne sera qu'un mirage.

La troupe poursuit son chemin vers l'est.

Le soir, une tente est montée et on partage l'eau de plus en plus rationnée.

La 7ème nuit, une tempête de sable s'abat sur le désert. Les aventuriers se rassemblent, utilisent les draps emportés pour se protéger du soleil et forment ainsi un dôme compact pour se protéger des griffures du sable et du vent.

Lucas invoque un golem de pierre pour faire obstacle aux rafales irrespirables.

S'ensuivent 5 jours de marche désespérée. Les héros repasseront même par le golem de pierre le lendemain de la tempête, preuve que la navigation grâce au soleil est loin d'être optimale. Les points de soif chutent de plus en plus vite, les points de vie aussi. Les potions de vie données par le prêtre avant le voyage sauveront 4 joueurs sur 5.

Chaque jour, Le mage interroge son Golem pour connaitre sa progression. Hélas, il est lent et le groupe risque fortement de mourir au milieu de nulle part.

 

Lucas le mage, nous quitte même en plein milieu de la partie assoiffé par mon matraquage psychologique. Il a fallut qu'il aille vraiment boire un coup pour pouvoir vivre l'épilogue.

Car au 13ème jour, miracle....

 

 

 

 

 

 

 

Une oasis apparait au loin. Est ce encore un mirage???

 

Non, c'est un petit coin de paradis au milieu de la chaleur atroce.

L'eau est potable, il y a des fruits, de l'ombre et même un arbre qui correspond à la description des livres consultés dans les bibliothèques.

C'est un grand moment de bonheur, de baignades et de soif qui disparait enfin.

 

L'arbre de vie est bien là, il suffit de couper ses fruits et recueillir le précieux nectar.

C'est évidement à ce moment que le golem arrive avec ses tonneaux. Heureusement qu'il est dénué de sentiments car l'accueil qui lui est réservé est sans commune mesure avec ce que l'on aurait pu imaginer ailleurs que dans l'oasis.

Les aventuriers profitent du nectar et remontent au maximum de leurs points de vie. Ils découvrent même un amphore bizarre que Théo manque de casser 3 fois. Heureusement que les autres l'en empêchent car au final, il pense à ces vieilles histoires de désert et à la lampe d'Aladin.

Il frotte le récipient et...

Un génie apparait. Les joueurs ont le droit à un vœux. Limité néanmoins. Par exemple, un seul joueur peut être renvoyé instantanément au château, mais pas tous. Un seul joueur peut augmenter ses points de vie de 1d100, mais pas tous.

Refusant de traverser à nouveau le désert, tout compte fait, ils demandent d'être téléportés avec un radeau qu'ils construisent au bord de la mer à l'Est. Le nectar est préalablement récolté et placé dans les tonneaux.

C'est un casse tête pour construire ce radeau avec les 12 rondins que je leur donne.

Le radeau enfin construit, les draps sont utilisés pour la voile et voila le groupe sur l'océan partit pour de nouvelles aventures.

Le golem suivra comme d'habitude le mage...  en marchant au fond de l'océan.

La suite bientôt.