Aventure du 2 mars 2006

Le comte de Parlefroy a perdu sa fille ( la moche, dont Flo, l'ex voleur est amoureux ) dans un bête accident de carrosse. Effondré, il a cherché tous les moyens pour que sa fille retrouve la vie.

Rastifer, le grand mage du coin, lui dévoile la présence d'un donjon abritant peut être ce qu'il cherche. Au sujet de cet endroit, une prophétie annonce en effet que

"Les 5 larmes de sang, tu réuniras

Pour libérer la vie et la mort

Pour libérer la vie de la mort"

Le comte interprète ce message et est persuadé de la présence d'un "Don de vie " dans ces lieux maudits.

Avec une autre équipe de volontaire, notre équipe se lance dans l'aventure.

Le chemin a déjà été ouvert par un autre groupe envoyé par le comte. L'accès vers le donjon est facile.

Le premier diamant rouge semble offert au premier venu. Mais un piège se referme sur le voleur joué par Flo. Les "12 gardiens" ne sont rien d'autres que des colonnes animées qui resserrent leurs étreintes sur l'imprudent qui se sert sans réfléchir.

Flo sera libéré de justesse grâce aux efforts du guerrier qui avec son marteau de guerre a méticuleusement défoncé l'un des poteaux pour le faire sortir.

Le diamant suivant n'a été qu'une formalité. Dans la salle du feu, il fallait trouver la réponse à l'énigme annoncé par le maître du feu et ses magmins.

"Plus léger qu'une feuille, je ne puis pourtant pas le tenir 10 minutes"

Ensuite il a fallut affronter le concepteur du donjon, un shaman Kobold maître du vent à qui un diamant rouge  a été offert pour service rendu. C'est Dorian et son armure des 4 éléments qui a eu raison de se petit gnome et de sa bande .

Au fur et à mesure les diamant s'accumulent  dans les poches des joueurs. Mais l'autre équipe, elle aussi recherche et trouve des diamants.

Les joueurs comprennent alors que pour libérer le don de vie il faudra déposer 5 de ces pierres rouges aux extrémités du pentacle dans la dernière grande salle.

Une fois déposées elles libéreront la "mort" ( un tyrannosaure) et désamorceront le piège conservant le don de vie

Pour le moment le monstre primitif est sous son cube de verre... Il est inoffensif, mais pour combien  de temps encore!!

Après une rapide bataille contre l'autre équipe

 

Les joueurs constatent qu' il manque un diamant qu'il faut aller chercher dans la salle du Destrakhan.

Ce monstre qui est la plus improbable machine de guerre module les sons à sa guise et est capable de détruire n'importe quel élément de matière ( bois, pierre, chair, os, métaux...) Il produit ainsi un cône de  24 mètres de long et inflige 4d6 de dégâts.

La stratégie des joueurs consistera a attirer le monstre aveugle et faisant du bruit  pour le déloger et prendre le dernier diamant.

Succès mitigé, le mage a perdu 3 point d'intelligence et une vingtaine de point de vie, victime d'un son attaquant les cellules nerveuses.

Une fois le dernier diamant placé à sa place, le combat final ...

Le guerrier s'est transformé en géant pour cet affrontement

et avec sa science du critique, le tyrannosaure n'a pas fait long feu

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