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Aventure du 09/06/13

La relique

Le prêtre est heureux de disposer enfin d'un temple mais hélas pour lui,  personne ne veux aller à ses messes. A son grand désespoir, les cérémonies religieuses qu'il prépare avec professionnalisme se font devant 3 ou 4 pelés.

Il parle de sa frustration au mage et explique que pour faire venir des fidèles il lui faudrait un objet religieux de valeur afin d'attirer du monde. Il précise que ce genre d'objet ( une relique par exemple ) lui permettrait aussi de créer des potions de vie. Ce dernier argument est décisif et le groupe accepte de le suivre là ou il voudra.

Il décrit alors un lieu non loin de la clairière où il pense qu'un tel objet se cache. Ce sont ses lectures pendant sa formation d'ecclésiastique qui lui ont permis de découvrir cet endroit.

Le groupe ( 6 joueurs ) se déplace vers la colline rocheuse en question.

3 tourelles dont 2 en ruine sont construites sur ce relief fait de crevasses. Un duo de scarabées géants sera rapidement mis en déroute à l'arrivée des personnages.

L'accès à la tourelle encore en état est difficile. Il faut passer par une grotte bouchée par un gros rocher. Tous ensemble, en utilisant la force des montures, ils arrivent à le déplacer. Ils accèdent ainsi par l'intérieur au bâtiment sans porte

Le guerrier ouvre la voie et constate que la tourelle accueille un dispositif étrange en son centre.

 Le même dispositif se trouve aussi dans les tourelles en ruine.

Après, pas mal d'échecs, les joueurs arrivent à trouver l'énigme qui se cache derrière ce triple mécanisme. Ils pivotent simultanément les statues d'os vers le centre du cercle circonscrit au triangle formé par les tourelles. Un passage dans la roche apparait en contrebas

C'est un couloir qui s'enfonce dans la colline. Théo allume une torche et y pénètre. Etrangement, dés qu'il est dans le couloir la lumière de la torche disparait, la lumière du jour également. Le mage, sur de son coup, informe ses camarades et explique qu'ils se trouvent certainement dans une zone magique de non-lumière. Il faudra progresser à l'aveugle.

Je schématise le couloir avec des bâtons et impose que tous ferment les yeux.

Le petit élémentaire de terre de Kira ouvre la voie suivi du guerrier et de la magicienne. Après le passage de quelques obstacles ( planches, tonneaux, squelettes...) les éclaireurs marchent dans une sorte de liquide épais. Ils sont instantanément victimes de douleurs effroyables aux jambes.

Le groupe bat en retraite dans le chaos. Dehors, ils constatent que de la gelée ocre s'est introduite sous l'armure de Théo et dans les bottes de Kira.

Avec du feu, ils repoussent le monstre. Le golem bloque alors de tout son corps la retraite de la gelée que les personnages enflamment copieusement.

Assis en sécurité sur son garde animé le mage retourne alors dans le couloir et lance un puissant sort de feu qui brule le reste de la gelée.

Les joueurs réussissent alors à contourner le sort de non lumière. Les torches servent enfin à quelque chose.

Le couloir est long. Une flèche enflammée envoyée à son extrémité permet de découvrir le bout du passage.

Des squelettes encastrés verticalement dans des pieux ornent le mur du fond. Le mage s'inquiète de ce drôle de spectacle et vérifie que le mur derrière lui n'est pas troué afin d'y accueillir les pieux d'en face. Ca sent le piège et le couloir qui se rétrécit et prend en étau les visiteurs.

Après toutes les précautions prises, le groupe progresse.

Quand 4 personnages arrivent devant une porte murée, d'un seul coup, l'ensemble bascule et fait chuter les aventuriers.

Un jet de reflexe permet à 3 héros de s'accrocher et de ne pas tomber.

Roman et son chat d'enfer n'ont pas cette chance. Ils tombent sur les pieux. C'est la monture qui prendra tous les dégâts.

  

Voici la copie du mécanisme trouvé dans un livre anglais de piège ( traps)

Les aventuriers défoncent alors la porte murée en contre haut et pénètrent dans une vaste grotte.

Un diablotin tantôt espiègle tantôt agressif les accueille.

Il tente de voler la ceinture du voleur, malmène les ailes de la magicienne.

Ses provocations conduisent le mage à utiliser son golem pour balancer au loin l'étrange individu.

A l'atterrissage, le diablotin se contorsionne, change de physionomie puis repart à l'attaque. Au coup suivant, il se transforme carrément en gros monstre hideux.

Au coup suivant, en diable bleu et autoritaire...

Puis encore une mutation et davantage d'agressivité.

Les joueurs s'entêtent. Les coups pleuvent, le monstre ne cesse de grandir

Les routines ont la vie dure. Les joueurs ne pensent qu'à frapper, ce qui rend l'adversaire toujours plus puissant.

Le prêtre se fera démonter de frôlera la mort d'un cheveux.

Au final c'est un géant en armure que les imprudents héros doivent affronter. Le golem d'habitude si puissant ne fait pas le poids. Théo tente une transformation en géant qu'il rate ( heureusement). De toute façon il n'aurait fait que renforcer l'adversaire.

Le golem fracasse la cage centrale et y découvre la relique ainsi que de l'or. Tous fuient le monstre de 10 mètres de haut.

Le mage attire malgré lui le géant,  ce qui ouvre la voie vers la retraite de la dernière chance.

De retour au château, les personnages se soignent et réfléchissent. C'est Kira qui trouvera la solution.

Si frapper rend plus fort alors que d'habitude cela affaiblit alors soigner affaiblira peut être.

Les aventuriers prospectent alors toute la région en quête de potion de vie. Avec 8000 po, ils arrivent à remplir 2 tonneaux avec 160 potions de vie.

Le golem se charge de retourner à la grotte et balance l'ensemble sur le géant qui prend ainsi 10x 1d100. Cela lui sera fatal. La relique ainsi qu'un lourd trésor sont enfin ramenés à la maison.

Le prêtre va enfin pouvoir créer des potions de vie 1d6 ( 1 par niveau et par jour) et faire connaitre son temple grâce aux soins qu'il pourra gratuitement prodiguer aux malheureux de la région.

 

Ci dessous la mise à jour de la feuille de personnage ( Barbare en exemple )