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Aventure du 10/3/2013

Le dragonnet

Les aventuriers se sont remplis les poches après avoir tué le dragon de glace lors de la précédente aventure. Ils ont également embarqué l'œuf que la femelle géante protégeait.

Le mage demande au golem de glace qu'il dirige d'avaler l'œuf pour le conserver au froid pendant le voyage vers la civilisation

La sortie du glacier se fait sans encombre. Les 4 héros rejoignent les filles, les chiens et le vieux Carman qui attendaient à la surface.

Du haut du glacier on aperçoit un village, un foret et même Trohad une vaste ville portuaire. La descente vers la plaine se fait facilement tant que le golem de glace porte l'oeuf de 70 kg. Une fois le monstre glacé fondu à 20°c en bas des montagnes, c'est plus dur de le déplacer. C'est le guerrier Théo qui s'en charge en le portant tel Obélix son menhir. Le village n'est plus loin et une masse de curieux accueille prudemment l'équipe. C'est l'aigle géant qui impressionne le plus, ensuite c'est l'odeur des aventuriers qui voyagent et combattent depuis plus d'un mois sans le moindre bain.

Méfiants les villageois acceptent qu'ils aillent se restaurer dans une auberge miteuse un peu à l'écart du village.

Entre temps, ils passent par la rivière se refaire une beauté. Lucas en profite pour inventer le sèche linge et le sèche cheveux avec son sort du vent. Cela a un vif succès auprès des nombreux villageois qui observent le groupe.

Les gars négocient avec l'aubergiste et réussissent à louer la grande chambre collective pour eux seuls.

Ils s'y installent, y cachent leur trésor, se soignent, se reposent et laissent leurs 2 chiens monter la garde.

Le mage souhaite transformer sa gemme en garde animé. Il doit trouver un laboratoire, une forge et du matériel spécifique. Les gamins qui tournent autour des héros sont alors une aide précieuse. Non seulement, ils permettent à l'oeuf de rester au frais en allant chercher de l'eau à la rivière mais ils font également venir les 2 magiciens de la région.

Les joueurs se jettent sur eux et achètent toutes les potions à disposition. Comme d'habitude, Le barbare joue avec le feu et avale sans connaitre les effets.

Si la première potion lui fait gagner 2 points de constitution, la seconde le transforme en crapaud géant.

Il faudra que les 3 mages associent leurs pouvoirs pour permettre à Roman de revenir à forme humaine. Ils créeront un casque de transformation aléatoire qui permettra au porteur de passer d'un tour à l'autre d'un animal à un autre.

Transformé de crapaud en poisson rouge, le barbare ne passera pas loin de la mort. Il faudra un bon reflexe du guerrier pour comprendre que le crapaud est devenu poisson et qu'il faut le jeter dans la fontaine pour le sauver

Dans le laboratoire loué une petite fortune, les aventuriers assistent le mage dans sa création du garde animé.

L'expérience durera plusieurs jours.

Lucas se fera même implanté la gemme pour être sur de ne jamais perdre le contrôle du garde

Voici un nouvel associé surpuissant et très obéissant.

Le mage qui a prêté son laboratoire et qui a compris que l'équipe dispose d'un œuf de dragon, explique qu'un dragonnet ne sera d'aucune utilité. Qu'un dragon a une croissance très lente et qu'il ne peut devenir une monture qu'à l'adolescence vers 100 années de vie.

Une perspective insurmontable pour des humains qui vivent au mieux 60 ou 70 ans.

Le mage a cependant une solution. Il connait un lieu très bien protégé dans lequel existe un portail de maturité. Le passer fait vieillir de 1d20 ans. Malheureusement cette forteresse est protégée par 2 gardiens. Un bienveillant serviteur de la lumière et un autre malveillant serviteur des entrailles.

Les joueurs font éclore l'œuf grâce à une potion de froid.

C'est le voleur Gauthier que le dragonnet aperçoit en premier. Ce sera lui sa mère et donc son "maitre". Pas de chance la situation et les dés ont "donné" la possession du dragon au joueur qui détient déjà l'aigle géant.

L'équipe se dirige vers la forteresse dans la montagne.

Un dôme de force protège l'accès. Un solar apparait quand Théo tente de pénétrer le bouclier transparent. Il ne laissera passer que des gens dotés d'un grande sagesse.

La réponse à une énigme ouvre la voie.

"Je connais quelqu'un qui toujours m'est proche
Et qui pourtant dans le noir disparait.
Envers moi seul cette personne est loyale;
Une force invisible la contraint à me suivre
Mais bien qu'elle me touche, je ne peut la sentir. "

C'est Roman, 7 ans qui trouvera.

Une fois à l'intérieur, il faut trouver la clé qui ouvre la double porte.

Une fouille minutieuse est entreprise.

Lucas fait même déraciner le seul arbre du coin pour observer sous les racines.

Ils finissent pas trouver un morceau de marbre avec des signes inscrits dessus.

Seconde énigme:

"Plus vous en retirez et plus je devient grand,
Mais je serais comblé si vous en rajoutez."

Il faut descendre dans le trou.

Un puit  s'y trouve au centre d'une pièce ronde. Le guerrier aperçoit une grosse clé au fond. Il tente de l'attraper ce qui réveille le second gardien.

 

Les tentacules d'un Kraken sortent de l'eau et tentent d'attraper les personnages. Got est ainsi entrainé au fond de l'eau. A moitié noyé et compressé, ses 2 coéquipiers doivent plonger pour le sortir de là.

S'ensuit un combat déséquilibré que les joueurs ne gagneront pas. Le magicien resté à l'écart demandera de l'aide au Solar qui donnera un petit coup de pouce pour sauver les combattants.

Avec la clé, le passage vers le portail est une formalité.

Le dragonnet fait alors des allers et retours sous les yeux attentifs des joueurs qui décident intelligemment d'arrêter le manège avant que le dragon ne devienne trop grand et qu'il ne repasse plus le portail. Il a maintenant presque 100 ans et a 102 points de vie. C'est une monture parfaite.

Got est heureux et comblé, il dispose de 2 superbes montures volantes.

Généreusement, il décide de donner son aigle à Théo qui l'a sauvé du Kraken. Malheureusement, l'aigle fait une dépression et ne supporte pas de ne plus être avec son ancien maitre. Il jalouse le dragon adolescent.

Désespéré, l'aigle finit par défier le dragon dans un combat à mort.

Il y perd évidement la vie, mais son esprit sera à jamais sauvegarder dans une flèche surpuissante grâce à l'intervention du mage.

Malgré la malchance au dé, le maitre de jeu retombe sur ses pattes:)

Voici la nouvelle équipe prête pour de nouvelles aventures

scénario  pour la partie