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Aventure du 07/09/2014

L'épreuve.

 

Les aventuriers sont installés dans les ruines du chateau de Parlefroy suite à leur victoire contre Orcus. La vie de grand manitou ne se passe hélas pas comme prévu. La région est dans un tel état qu'ils se rendent vite compte qu'il se sont autoproclamés roi de rien. Pas d'armée, pas d'argent qui rentre dans les caisses, pas d'échopes pour dépenser leur propre argent. Bref tout n'est que désolation et misère. Tout est à reconstruire.

Une rumeur finit par atteindre leurs oreilles. Selon une tradition locale séculaire, quand une fin de règne est constatée, une épreuve est organisée pour trouver le nouveau souverain. Le conte de Parlefroy a beau s'y opposer farouchement, les 3 sages vont mettre en jeu le pouvoir à travers une série d'épreuves ouvertes à tous.

C'est au pied de la montagne sombre que se réunissent toutes les équipes motivées pour prendre la contrôle de la région

L'épreuve est une série de défis permettant d'éliminer les équipes les unes après les autres. La dernière qui restera en lisse se verra attribuer d'office le pouvoir par les 3 sages.

Une douzaine d'équipe se presse devant le sanctuaire ou l'oracle va bientôt annoncer les règles de séléction.

On y trouve un puissant prêtre entouré de squelettes. Il abore fièrement des ailes d'hippogriffe.

Un couple de mages accompagné d'un golem de fer immense.

Le conte de Parlefroy et le reste de ses hommes.

D'étranges créatures de la nature, soucieux de rendre à la région le calme naturel qui l'a quitté depuis l'apparition des hommes et leur soif de guerre.

De vieilles connaissances, descendues des montagnes et elles aussi prêtes à tout pour s'assoir sur un trône.

Même les nains sont là avec l'empereur et son fils, un puissant guerrier réputé.

Mais on y trouve aussi de simples villageaois venus tenter leur chance, des hommes lézards, des guerriers de la reine liche, des elfes et quelques autres équipes encore.

Les aventuriers rejoignent tout ce beau monde devant le sanctuaire et attendent les consignes.

L'oracle annonce que seront qualifiés pour la suite des épreuves, les 5 équipes ramenant les épées plantées en haut de la montagne sombre.

5 épées de tailles différentes. La plus grande permettant de se classer 1er, la plus petite ouvrira la porte aux derniers qualifiés.

Quand les torches s'éteignent, le départ est lancé. Tous les coups sont permis, seul compte le résultat final et le franchissement de la porte du sanctuaire munit d'une des 5 épées.

Les candidats se ruent vers les ponts qui traversent la rivière. Les personnages dotés d'ailes sont plus rapides.

Les Ogres se placent sur les ponts et découpent tout se qui passe par là pendant que le jeune ogre escalade. Les hommes lézards plongent dans l'eau,

C'est le prêtre ailé qui arrive le premier au sommet. Il arrache une épée. Il est suivi de près par l'archange, le mage et un chien ailé moins rapides en vol.

Le mage contrôlant le gros golem balance alors une grosse boule de feu vers le sommet ce qui provoque la chute d'un énorme rocher . Les épées tombent avec le bloc de pierre. L'une d'elle chute sur le flanc de la montagne, les autres finissent au fond de la rivière.

Pol, le mage balance un projectile sur le prêtre et le pulvérise en un coup sur un 20 naturel. Got tente de prendre l'épée au pied de son cadavre en feu.

C'est un véritable chaos. Chacun se dirigeant vers le point de chute des épées ou vers les malheureux porteurs. Ca taille , ca découpe, ca démolit.

L'archange chope l'une des plus grosses en volant au raz du sol et franchit dans la foulée la porte du sanctuaire. Il évite de justesse, le requin terrestre de Roman et le golem de Lucas immobilisés par un sort des elfes juste devant le passage.

Au final, 5 équipes franchissent la porte. Nos amis, les hommes lézards, la nature, les guerriers de la liche et le couple de mages.

Les autres sont soient morts, soient agonisant en arrière soit tout simplement recalés car devancés par plus malins ou plus rapides.

L'oracle mène les vainqueurs dans une arrière salle magique recouverte d'une vaste plaque de glace. En fonction de la taille des épées, chaque équipe choisit un bateau pour avancer vers un trou noir au centre de la glace. Chuter sur la glace conduit à une mort certaine, Les plaques bougent, emprisonnent puis se resserrent pour briser les malheureux prisonniers. L'épée la plus grande et la plus belle ne permet pas de choisir une embarcation. En effet, les sages veulent écarter l'équipe la plus cupide. Ce sont les lézards qui en feront les frais et qui devront aller à pied sur la glace.

Ils n'en rechaperont pas.

Les autres sont pris dans un tourbillon les menant dans un portail au centre.

Ils débouchent dans une grande salle et sont accueillis par une gardienne de clés qui demande à être séduite pour les céder.

Les tentatives maladroites des gars ne donneront pas grand chose. Par contre, quand il lui sauveront la vie en déviant une boule de feu du mage adverse, il gagneront sa confiance et la clé d'or.

Les clés donnent accès à 3 portes.

Les gars qui ont la clé la plus précieuse peuvent choisir la porte de leur choix entre l'eau, l'air et le feu.

Il opte pour l'air et se sont les dés qui décident qui franchit l'étape suivante. Malheureusement, l'air est le mauvais choix.

Les aventuriers sont renvoyés au sanctuaire par la gardienne qui les remercie ainsi de leur bonté. Elle est triste pour eux, ils ne seront pas les prochains souverains.

Au final, c'est la nature qui s'impose. Lucas en profite pour prendre le contrôle du gros golem abandonné par le couple de mages qui n'a pas survécu. Il fait un lancer de dé très chanceux 7d6 sous INT ( 19)

pour voir le film du lancer.

http://youtu.be/SCl-JwWd-40

Les joueurs sont abasourdis. Alors qu'ils pensaient remporter facile les épreuves, ils sont contraints de constater que pour cette fois ci, ils sont tombé sur plus fort ou plus chanceux qu'eux.

Que nous réserve la Nature? La paix ou l'exil des hommes pour qu'elle reprenne ses droits?

La suite au prochain numéro.