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Aventure du 23/08/2013

La foret folle

Après la dernière aventure les personnages retournent tranquillement dans leur château.
Les jours passent...
Et puis une rumeur grossit progressivement.
Des paysans se sont fait attaquer dans la foret.
Ils sont revenus terrorisés et assez confus dans leurs explications.

Ils ont été attaqués par des animaux, par des branches
Des arbres sont retrouvés couchés, arrachés.
Certains parlent d'un brouillard d'autres de cyclone, d'autres d'une ombre froide gigantesque.
D'autres encore évoquent d'un dragon noir suivi par des esclaves de couleur bleue

Du coté des aventuriers, la seule chose remarquable, ce sont les poules qui se sont fait égorger par une bande de renards une nuit.
C'est assez étrange, car la palissade est haute et malgré l'intervention du garde qui a d'ailleurs été blessé, aucune n'a survécu.


Le voleur a aussi été témoin d'une attaque d'ours enragé sur un fermier. Il est arrivé trop tard et le fermier est mort.
Les chevaux sont également très nerveux, les animaux domestiques aussi.





Les villageois de la région sont particulièrement inquiets et viennent régulièrement en parler notamment au prêtre qui à la patience et la sagesse pour écouter toutes ces histoires.

Certains soirs, il y a même des rassemblements massifs et spontanés prés du château.

Les villageois parlent de maléfice et nombreux sont ceux qui disent avoir vu des trolls bleus. L'inquiétude se lit sur les visages. Peu nombreux sont ceux qui sortent encore en foret

Le temple construit par le prêtre devient ainsi le point de rendez-vous de tous les inquiets de la région. L'expérience des héros les rassure et ils souhaitent leur protection, ainsi que celle de l'église.

Cependant même si le prêtre est heureux d'avoir enfin des fidèles, il est submergé par la venue sans discontinuité de paysans et leurs familles venant chercher son aide

En réalité après quelques semaines le prêtre est dépassé par autant de sollicitations et comprend l'obligation d'organiser son temps afin de mieux gérer cette effervescence autours de son temple.

La solution trouvée par Got, consiste à placer une énorme cloche  en haut du clocher afin de prévenir les environs quand se déroule un événement particulier à l'église
( messe, séances de guérison, prêche...) ou de donner l'alerte pour se rassembler au château

Le forgeron local et donc embauché pour construire cette cloche en fer
Cela coûtera tout de même 1000 pièces d'or.

Au final la cloche sera trop petite et ne retentira pas assez loin pour être efficace.
Le problème est autant la taille que le métal. En effet pour obtenir un son porteur vraiment efficace, il faut une cloche  en alliage de bronze et d'or d'une grande taille.

Après de multiples recherches, les seuls forgerons capables de produire une pièce aussi volumineuse  sont les nains habitants dans les montagnes au nord-est.

Les personnages disposant d'une monture ailées se rendent chez les nains et commandent une énorme cloche d'une valeur de 100 000 PO

Alors que les joueurs attendent la livraison de la cloche, les événements bizarres se succèdent dans la région.

Des vagues de pillages s'enchainent.

Un matin, un enfant vient chercher de l'aide au château. Ses parents sont attaqués par des trolls bleus dans une ferme à proximité.

La ferme attaquée

Le groupe s'y rend et affronte les trolls

Une fillette est prise en otage.

Il faudra la discrétion du chat d'enfer pour en venir à bout

Un troll est fait prisonnier. Il est contrôlé par un casque télépathique. Il suffit de poser les questions pour avoir enfin beaucoup de réponses.

Le troll pille avec ses frères sous les ordres du Shaman. Il ramène le fruit des pillages au temple dans le marais. Une ombre règne sur les lieux. Une ombre que personne n'ose regarder. Seul le Shaman est capable de la regarder.

Alors que tous attendent patiemment la réception de la cloche, Kuiper, le bucheron rencontré dans les premières séances, fait irruption au château pour demander, lui aussi, de l'aide.
 Affolé, il explique sa mésaventure:

Un groupe de bûcheron s'est rendu dans la forêt pour ramener du bois
Ils sont partis à 4 avec un chariot et 2 chevaux ainsi que des provisions pour la journée.
Kuiper devait les accompagner mais il a du passer chez le forgeron pour réparer sa hache avant de les rejoindre.
Les 4 bûcherons partis en avance ont été retrouvés morts allongés sur le sol, le corps fracassé comme par des énormes coups de massue
Les chevaux ont disparu.

C'est le 21eme morts en quelques semaines indique le mage.

Tous se rendent sur les lieux.

Les bucherons avant l'étrange attaque

A leur arrivée, un blaireau attaque les personnages. Théo le tue grâce à son hippogriffe. L'animal prend appui sur une souche pour reprendre son envol.

Cet appui réveille la foret qui charge les personnages.

Prudemment, les aventuriers restent à l'écart et le golem se charge de récupérer les corps des bucherons dans le chariot pour pouvoir battre en retraite.

Plus tard, alors que les événements autour de la forêt folle continuent de se multiplier sans explications, les aventuriers reçoivent enfin un messager qui leur indique que la cloche sera livrée bientôt au château. Il a entendu parler des problèmes dans la forêt mais invite à ne pas  s'inquiéter car la cloche sera escortée par de nombreux soldats aguerris.

Après une semaine de voyage en mer, elle devrait finir son voyage sur un énorme chariot composé de 24 roues. Une escorte d'une trentaine de nains armés assure sa sécurité.

Le messager explique que la cloche a même été bénie par le père supérieur de sa cité
Elle est gravée par les plus grands artistes nain de sa cité
C'est une œuvre d'art d'un cout inestimable. Une des 10 plus grosses cloches du pays.


Alors que  tout est prévu pour l'installation de la cloche (un énorme échafaudage ainsi qu'un système de poulies avec de solides cordes qui devraient permettre au golem de placer la cloche ), elle n'est pas livrée dans les temps.

 Frère Roland s'inquiète malgré la présence d'une forte escorte car les nains ne sont d'habitude jamais en retard.
Il y a du y avoir un problème sur la route.
Dés le lendemain matin, il propose de partir à la rencontre du convoi.

De toute façon, avec 8 tonnes, la cloche ne peut pas être loin du chariot.

Au détour d'un large chemin entouré de collines rocheuses, les joueurs finissent par trouver une scène apocalyptique

Un énorme chariot fracassé et vide se trouve au milieu de chevaux morts, de morceaux de roue, de bœufs éventrés et des soldats nain morts par dizaine.

Une profonde trace dans le sol large de 3 ou 4 m s'enfonce dans le bois
Les arbres sont arrachés sur ce passage

La piste est très facile à suivre.

Un survivant est en train de gémir. Une fois soigné, il explique ce qu'il s'est passé:

Au petit matin alors qu'il faisait encore nuit ils ont été attaqué par une sorte de vent glacial qui les a submergé, un truc haut comme les arbres.

Les trois quarts des soldats ont été paralysé dès l'arrivée de cette étrange phénomène

Lui n'a pas été  paralysé, il a décidé de charger sur son cheval
En contact avec l'ombre noire glaciale il s'est fait prendre de force son épée et l'a vu se faire détruire instantanément alors que c'était une épée magique 1d12 + 4
Il a été projeté au sol et à demi conscient il a cru remarquer des êtres bleus de 2 m de haut

 

Les joueurs décident de suivre la trace de la cloche.

Elle débouche sur un marais au centre duquel un vaste temple domine.

Théo donne une mission au troll capturé doté du casque. Il devra rassembler un maximum de troll en simulant une pause dans le travail.

Cette stratégie fonctionne parfaitement et quand le Shaman s'en inquiète, Got lui coupe la jambe et le fait tomber dans le marais infesté de crocodiles.

Soudain un vent froid et effrayant submerge le marais. Les trolls qui avaient commencé à se battre entre eux suite à une astuce du mage, s'allongent tous face contre terre pour ne pas voir l'abomination.

Un ténébreux apparait alors et écrabouille le troll espion.

Les personnages qui osent regarder la scène sont tous victimes de terreur à la vue du monstre et sont immobilisés plus ou moins longtemps.

L'ombre se dirige alors vers les héros cachés sur la falaise.

Roman sauve le guerrier grâce à la vitesse de son chat d'enfer. Ils fuient au plus loin.

Le mage profite du froid exercé par la ténébreux pour invoquer son golem de glace. Mais la force titanesque de "l'ombre" ne laisse aucune chance à la glace.

Le prêtre tente une attaque désespérée et perd hélas sa précieuse monture qui se fera pulvériser.

Le mage se fera aussi attraper mais sera sauvé in extrémis par l'intervention du golem de pierre qui bloquera une partie de l'attaque du géant noir.

L'adversaire est trop fort pour eux. Ils décident de se replier prudemment et vont se cacher dans la foret pour ne pas attirer l'attention sur le château.

Plus tard, ils chercheront un moyen plus efficace pour lutter contre un tel monstre.

Il faut aussi enquêter pour déterminer pourquoi la foret est devenue folle.

Le ténébreux est il en lien avec les problèmes de la foret?

 

La bibliothèque de Parlefroy livre ses secrets au sujet du ténébreux. Il faut l'affaiblir avant de l'affronter en lui injectant une grosse quantité de nectar de vie. Ce nectar se trouve dans les pays chauds mais est extrêmement rare et se trouve en quantité souvent faible.

 

 

La suite bientôt

 

 

photo de la table