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Aventure du 27/12/2013

Kandor la maudite

Les aventuriers se sont installés dans le repère du draconien.
Ils ont rapatrié tous les objets encore utilisables de la vieille tour cassée à la grotte.


La nuit ils se cachent, le jour ils explorent la région qu'ils connaissent bien pour voir ce qu'elle est devenue.

Tout n'est que désolation.

Les créatures maléfiques pullulent dans chaque forêt, sur chaque sentier, au détour de chaque coin de rue.
En 35 ans, la vie a complètement changé. Il fait plus sombre, plus froid. La peur et la violence sont partout.
Milborne est une ville en ruine, Thumaistre est quasiment rasée. Les humains sont difficiles à rencontrer. Ils ont quittés les villes pour se réfugier dans les coins reculés de la campagne. Dans les habitations encore debout, ce sont des créatures maléfiques humanoïdes qui se sont installées. ( Orques, Gobelins ou humains malveillants...)



Les joueurs sont perplexes, ils ne savent pas par où commencer pour inverser la situation. Faire du rentre dedans dés qu'un adversaire se présente est un projet à court terme, dangereux et vain. Affronter le ténébreux est encore trop risqué vu le niveau des héros, et le résultat de l'expérience passée... et puis encore faut il le retrouver.

L'alliance entre les humains et les nains, initiée il y a peu, à Parlefroy, risque de prendre du temps.

Les joueurs se sentent impuissants et finissent par conclure qu'il est préférable d'utiliser son temps à de devenir plus forts avant de se lancer tête baissée dans les ennuis.

Got parcourt la région à la recherche de son dragon. Il sera un allié très utile surtout qu'il a du grandir en 30 ou 40 ans.
Le mage, quand à lui, aimerait bien bâtir un nouveau golem, mais il manque de tout. Laboratoire, matériaux, potions ...

Le voleur prend une décision, il ira renforcer la puissance de ses armes. Pour cela une seule destination les Elfes à l'extrême Est du monde. Leur réputation n'est plus à faire en ce qui concerne la finesse et la puissance des armes qu'ils façonnent.

Le mage propose d'y aller par la mer, la Terre étant ronde le voyage sera moins long. Les joueurs se dirigent donc vers Kandor la grande ville portuaire à l'Ouest.
Ils espèrent y trouver une situation moins désastreuse et embarquer sur un gros navire pour traverser l'océan et rejoindre la forêt d'Eldir.

Les aventuriers rejoignent la grande ville sans utiliser les routes trop dangereuses. Ils arrivent en pleine nuit, Dés leur arrivée dans les rues de la ville, des ombres menaçantes et des bruits bizarres les accompagnent.

Ils rencontrent un puissant guerrier qui les aborde discrètement ( joué par Tom, cousin de Got, de passage chez nous)
Tom: " Enfin des gens normaux je commençais à désespérer...
Vous avez vu la concentration de saletés qui vivent ici?
Ha!!! s'ils étaient moins nombreux, j'irais bien les désosser un par un
Et vous, que faites-vous dans cet enfer?"

 

Ensemble, ils décident de se diriger vers une grosse auberge à proximité de laquelle beaucoup de bruits s'échappent.
 

Par la fenêtre, ils constatent que les lieux sont occupés par une foule de créatures que l'on retrouve d'habitude dans les donjons ou les repères malfamés. Une bande de gobelins festoie, des drows discutent, des trolls bleus se bagarrent. Quelques humains terrorisés s'occupent du service.

Le groupe se sépare avant d'entrer. Les personnages des joueurs absents restent à l'écart de la ville avec l'argent, un groupe de 3 aventuriers rentrent dans l'auberge. Ils se couvrent d'une large capuche, prennent une voix grave et se font passer pour des assassins peu commodes. Ils exigent une chambre et passent la nuit au chaud en échangeant les tours de garde car la chambre est réservée par des créatures plutôt agressives selon l'aubergiste.

Au petit matin, au retour de ces individus, les héros s'échappent par les latrines.

Kandor est une ville gigantesque. Mais objectivement, elle aussi, est tombée aux mains des forces du mal.
Elle grouille de monstres en tout genre. C'est une épreuve d'emprunter des rues remplies d'adversaires potentiellement mortels.
Il vaut mieux regarder ses bottes pour éviter le regard d'une bande de tueurs faisant ses emplettes. Il vaut mieux aussi ne pas montrer de signes de faiblesses pour ne pas attirer de regards.

De nombreux cadavres jonchent le sol et il est clair que l'on peut se faire égorger, dévaliser ou tabasser à tout moment.

Les personnages interrogent une sorte de banquier humain au regard noir. Il est accompagné par son garde du corps. Ils apprennent que c'est le grand marché mensuel aujourd'hui. Ils s'embrouillent avec ces 2 types à cause d'un geste déplacé de Got et se sortent du traquenard grâce à un bon paquet de pièces d'or.

Autours d'eux, des orques, des minotaures, des trolls et autres créatures des profondeurs.


Une grand agitation règne en ville.
A cause du marché, la ville déborde. Tous ceux en quête d'argent viennent vendre leurs butins. ( esclaves humains, monstres exotiques, objets magiques...)

Après avoir vendu le fruit de leurs pillages, tous ces louches individus viennent se battre, assister aux spectacles sanglants ou s'enivrer dans les auberges miteuses.

Pas loin du marché, une grande arène accueillera des combats en fin de matinée. 

Le marché est une longue place remplie de stands. Des hommes sombres vendent des dragons verts adolescents.

Des duergars vendent leurs butins, des drows de l'artillerie lourde

Au stand des gnolls, des esclaves humains sont en exposition. Got reconnait Kuiper très affaiblit et vieillit. La négociation est tendue mais aboutit à la libération de cet ancien compagnon contre une somme rondelette.

Les aventuriers se baladent prudemment et se renseignent pour voir si de bonnes affaires sont possibles.

Au loin des bruits de la foule qui acclame un combattant vainqueur. Il semble que les luttes aient commencé dans l'arène.

Vers midi, les cloches sonnent et un frisson parcourt le marché. Chacun fouille ses poches et se rassure en entendant les pièces faire du bruit. De la haute citadelle centrale sort alors un gigantesque golem de fer. Il accompagne un frêle humain munit d'un coffret et d'un livre.

Un par un, il va prélever un impôt aux vendeurs. Etonnamment, même les trolls verts, aussi géants soient ils, se plient à ce manège. Ceux là même qui viennent de décimer un groupe de guerriers humains en plein marché. Il faut dire qu'un seul coup du golem inflige 1d100 points de dégâts.

Les gars assistent au spectacle avec étonnement. Décidément tout est possible dans cette ville.

Le guerrier se renseigne au stand du vendeur de serpents.

Le mage Lucas ne quitte pas le stand des golems et harcèle le vendeur pour voir des golems plus puissants. Il montre son amulette, son argent et insiste pour rentrer en contact avec le créateur de ces monstres artificiels.

En face de l'entrée de la citadelle, les trolls verts enlèvent enfin la grande voilure qui masquait le stand. Un dragon bleu adulte... Celui de Got.

Le voleur tombe des nus, trop heureux de retrouver sa bête et trop déçu de le découvrir dans cette situation.

Ligoté, bâillonné, malmené par ceux qui l'ont un jour capturé, le dragon offre un triste spectacle aussi improbable que spectaculaire.

Got rit jaune et commence à réfléchir pour trouver une solution.

Le guerrier avide de toutes ces richesses exposées, s'achète un cheval et se débarrasse du trac qui l'empêchait de se libérer jusqu'alors.

Avec sa monture, il monte sur le stand aux serpents et hurle à la foule. Son cheval se cabre alors et le projette dans la fosse. Il s'en tirera à bon compte grâce à son armure qui le protégera des morsures.

Lucas pénètre enfin dans la citadelle. Il rencontre une magicienne de haut niveau spécialisée dans la construction de golems. C'est une des dernières humaines de la ville qui ne s'est pas fait déloger par les forces du mal. La puissance de ses golems et la hauteur de ses murailles y sont pour quelque chose.

Lucas est comme un gamin dans un magasin de jouets... seulement les prix sont exorbitants et il doit vite revoir ses exigences à la baisse.

Le choix est énorme. Une vraie grande surface du Golem

Il lorgne sur le golem de fer à 500 000 po.

5 lingots de Mithril... quand il ne dispose que de 92 000 po.

Il inspecte avec envie la créature de plusieurs tonnes, haute de près de 4 mètres, équipée d'un épée de 1d20.

Avec la force du Golem ( 30 ), cela signifie qu' un coup équivaut à 1d20+15

soit de 16 à 35 points de dégâts par coup.... Une véritable bête!!!

Il est alors urgent de dégotter de l'argent pour se payer son cadeau de Noel.

Ca tombe bien, du coté de l'arène ça s'agite, ils cherchent un adversaire au nouveau champion.

Le principe est simple. On place sur la table la somme de son choix, on tire au dé le niveau de l'adversaire de 1 à 6 et le vainqueur du combat double sa mise. Possibilité de jeter l'éponge à tout moment mais on perd son enjeu.

C'est le guerrier de Tom qui s'y colle. Heureusement le champion n'a pas complètement récupéré de son dernier combat et mes lancers de dés sont pouraves. Tom double ses 9000 po.

L'appât du gain attire les 2 autres joueurs.

Got fait un 6 et se coltine un adversaire bien balaise. Heureusement il fait un coup critique rapidement et tue son adversaire. Il a même du coup la possibilité d'augmenter une caractéristique au choix de 1d6 suite à ce fabuleux coup. Hélas il ne fera que 1.

C'est ensuite au mage de se lancer. Ce trouillard veut d'abord miser 2 po. Puis sous le feu de nos pressions, il mise 50 000 po. Mais il tombe sur un gros balaise. Il veut abandonner.... vous comprenez 20 points de vie, c'est une misère face à la soixantaine de l'adversaire.

Heureusement Got a dessiné un pentacle au sol lors du précédent combat, ce qui doublera l'efficacité du mage.

Et puis, il a ses ailes qui lui permettront d'être hors de portée du gros énervé tout vert.

 

Le problème c'est que le monstre a de la ressource et il attrape le mobilier pour dégommer la danseuse en robe bleue perchée à 20 mètres en hauteur.

Au final, Les personnages s'en sortiront tous et amasseront un joli magot. Environ 7 lingots de Mithril. Une fortune!!!!

Le guerrier s'achète un golem d'argile, Lucas son golem de fer.

reste le dragon de Got à libérer ou acheter.

Un plan d'attaque est élaboré collectivement  avec une diversion et un golem sur chaque gros troll.

Mais au final, les gars décideront de payer puis de suivre les trolls pour reprendre les lingots.

Got peut libérer son dragon et prendre le temps de l'amadouer à nouveau.

Pendant que le mage et le guerrier suivent de loin les trolls qui vont faire la fête à l'auberge.

Il suffira alors d'attendre qu'il tombent raides soul pour leur faire les poches.

Got peut à nouveau faire des ballades en l'air

La mission est accomplie avec succès. Kandor la maudite n'a pas été si dure avec les joueurs. Les voila plus riches et plus puissants que jamais.

Noel oblige...

photo de la table

 
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