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Aventure du 05 novembre 2012

"La Reine Liche"

Les joueurs ont éliminé les hommes lézard qui empoisonnaient la rivière. Ils ont ramené à Milborne le poison pour analyse.

Après quelques heures à l'écart, Tauster est catégorique, il s'agit d'un venin exotique extrêmement rare. Il n'y a pas d'antidote connu à sa connaissance. Par contre les potions de vie ont un effet retardataire. Le prêtre est ainsi momentanément rétabli. Il donnera un coup de main à ses camarades d'aventures.

Pour s'assurer que ce qu'il raconte est vrai, Tauster conseille cependant d'aller consulter les bibliothèques de Parlefroy ou Kandor, de visiter des herboristes ou des mages de renommée à Trohad.

Des messagers à cheval sont envoyés partout pour faire ces recherches.

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Les personnages s'occupent de visiter les jumeaux nains  Nôrin et Durin à Harlaton à 10 km au sud-ouest. Nôrin est un puissant mage, herboriste à ses heures perdues, son frère ingénieur et sculpteur

Les aventuriers trouvent les jumeaux entrain de faire fonctionner un énorme golem de pierre devant leur atelier. L'herboriste accepte d'ausculter le prêtre afin d'en déduire un remède. Soudain le 2d nain perd le contrôle du golem qui s'emballe et l'assomme.

 

Le Prêtre et le barbare vont alors aider les nains pour rétablir la situation.  Roman devra monter sur le golem pour lui accoler sur la nuque un talisman.

Nôrin finira par concéder qu'il ne peux pas les aider et que ces herbes sont impuissantes face à un tel poison.

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Pendant ce temps, Got et Lucas visitent aussi Naar, l'apothicaire de Parlefroy. Cet homme sage à la réputation d'être le meilleur guérisseur de la région. Il dispose d'une droguerie particulièrement fournie.

 

Les essais qu'il fera dans son laboratoire ne donneront rien. Mais sensible à la volonté de trouver une solution pour sauver les habitants de la région, il donnera un parchemin magique  "Ceci est un refuge de Léomund, un sort très puissant pour se protéger, mais attention, on ne peux l'invoquer qu'un seule et unique fois"

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Toujours à Harlaton, et alors que les personnages sont accompagnés par une foule de badauds, ils entendent parler d'un collectionneur d'armes épiques. S'il est à moitié fou, certains pensent quand même que sa collection a une valeur inestimable. D'autres au contraires pensent que ce ne sont que des vieilleries dépossédées de leurs anciens pouvoirs magiques.

Le collectionneur vit en ermite à l'écart de la ville dans un ancien temple fortifié. Ce temple et son trésor sont gardés par un unique demi-orque ayant 20 en Force. Il a été adopté par le collectionneur quand il était bébé.

Le collectionneur n'est hélas pas près à lâcher son trésor.

Lucas et Got pensent alors à négocier un échange avec le casque de volonté gagné lors de la précédente séance. Le collectionneur le placera sur sa tête et livrera malgré lui toute sa collection.

Ces armes & armures viennent d'autres plans, elles sont extrêmement anciennes mais ont perdu la quasi totalité de leurs antiques pouvoirs.

Il leur reste néanmoins encore de l'énergie pour une seule action.

Ce sont des cartes éphémères. 4 armures parmi celles ci seront "empruntées" par les joueurs

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A leur retour, le vieux Carman, infecté au même moment que le prêtre et qui suit de près toutes les avancées, interpelle le groupe. Il ne croit pas à un antidote et pense que de toutes façons les recherches sont vouées à durer trop longtemps. Il ouvre alors un vieux livre miteux et  fait lire un extrait par le mage.

Il s'agit d'une description d'un personnage légendaire, oublié de beaucoup.

Vlaakith la reine liche, règne sans partage depuis plus de mille ans sur un vaste territoire au sud des montagnes de Khom. Elle vit vraisemblablement dans une très ancienne forteresse par delà les grands marécages.

Vlaakith est une sorcière morte qui se maintient dans un état de mort-vivant grâce à ses pouvoirs magiques. C'est une créature maléfique, hautement intelligente, autonome et surtout, très puissante. C'est à son statut de liche qu'elle doit une telle longévité.

Elle dirige les githyanki et mènent des raids contre d’autres races.

D'apparence hideuse, la reine liche ressemble à un cadavre noirci et âgé, aux étranges yeux d'émeraude. Sa préférence va aux longues robes violettes ornées d'or et piquetées de pierres précieuses. Une coiffe élaborée d'or blanc et de rubis, une épée olive et lumineuse sans nom et sans échec ainsi qu'un sceptre de guérison à tête de dragon, constituent les symboles de son pouvoir immense.

Le vieux Carman observe les joueurs et attend leurs réactions

Lucas comprend le premier que le spectre et surement la solution à tous leurs problèmes. Il gagne 1 point d'intelligence et passe à 18.

Seulement  le palais de la reine ne se trouve pas à 2 pas.

 Sur la carte du monde, les joueurs cherchent à localiser le palais grâce aux indices du livre.

Ils finissent par situer l'ile sous les grands marécages et comprennent que c'est trop loin pour faire l'aller et retour en 2 jours.

 Malgré son état, Carman sourit et invite le groupe à le rejoindre chez lui.

Au fond d'une vaste cave, il actionne un passage secret qui débouche sur une salle sombre et poussiéreuse.

Au centre un arme rayonne posée sur un tombeau, au fond un portail magique comme les personnages en avait vu un dans l'aventure de la cascade.

Carman affirme pouvoir faire fonctionner cette porte magique. Il a construit sa maison autours il a bien longtemps. Il connait les clés pour l'activer. Il peut vous envoyer instantanément à proximité de la forteresse de Vlaakith et vous ramener.

Incrédules, les joueurs hésitent. Il interroge le vieux Carman sur l'origine de ce portail, ils s'inquiètent de la reine liche et de sa puissance.

Tauster estime qu'un telle créature dispose de plus de 250 points de vie. Il pense que son épée est un artefact qui ne nécessite pas de d20 pour toucher la cible. Il craint, en fait, que l'équipe ne fasse pas du tout le poids face à une créature si redoutable.

Le vieux Carman sentant les résistances se livre alors pour tenter de convaincre. Il est un très vieux guerrier, il a 93 ans et était au niveau maximum. Il connait des légendes au sujet de la reine liche et elle parle souvent de combattants ayant survécus. Dos au mur, il exhorte les aventuriers à se sauver ainsi que tous les malades.

Pour conclure ses envolées lyriques, il attrape l'arme probablement magique et l'offre. "Avec une telle arme et un peu de prudence" dit il, "vous devriez pouvoir ramener ce spectre, moi je suis trop vieux!!".

 

Le moment est solennelle. Car les 4 joueurs ont bien conscience que cette hache est particulièrement puissante. Elle offre une vraie opportunité pour progresser à vitesse grand V dans la carrière.

C'est le prêtre Noah qui est le plus chanceux au dé, il gagne aussi des gants de classe permettant de manipuler l'arme malgré sa profession.  Lucas et Got sont vert de jalousie. Ils complotent même pour immobiliser Noah et lui piquer son joujou.

Nous avons failli assister à une bataille entre joueurs. Un peu comme un Boromir qui pette un plomb et tente de voler le précieux à Frodon. Il a fallut que j'intervienne pour ne pas que ça parte en sucette. Une autre fois, je laisserai peut être faire pour que les gamins comprennent leur connerie.

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Les personnages franchissent le portail et se retrouvent instantanément dans une grotte humide est sombre. En haut d'un large éboulis, des petits rayons de lumière indiquent le chemin vers la sortie. Après avoir déplacé quelques rochers de petites tailles, l'équipe se retrouve à l'air libre.

Le paysage est lunaire, au loin, les ruines d'un ancien château . Des bruits de ferrailles qu'on frappe, d'épées qu'on entrechoc. Une fois sur place, les personnages constatent que la place forte est complètement détruite de l'intérieur. Autours des murailles encore intactes, tout n'est qu'un grand champs de pierre et de murs écroulés. Le groupe aperçoit un groupe de guerriers surarmés s'entrainant. Tous portent des armures épaisses. Ils sont nombreux et probablement redoutables. Avec le viseur de l'arbalète du voleur ils observent de loin ces étranges guerriers à la peau jaune et sans nez.

 Les PJ s'éloignent de cet endroit et recherchent une entrée dans un endroit plus tranquille. Les fouilles ne donnent hélas rien. Pas de passage, pas de porte, ou peut être derrière une montagne de pierres et blocs  tous plus lourds les uns que les autres.

Il faudrait une armée pour bouger cet amas de roche.

Heureusement, un joueur pensera aux machines animés des jumeaux nains. De retour à Milborne grâce au portail, Got vient chercher l'aide des golems pour ouvrir la voie aux ruines du château de Vlaakith.

Avec sa force exceptionnelle, le golem contrôlé par le nain déplace facilement l'accès à un escalier qui s'enfonce dans le sol.

Norin refuse d'aller plus loin mais accepte de monter la garde à l'extérieur. Son golem reste avec lui.

Le groupe progresse prudemment dans les dédales des sous sols du château.

La reine Liche est debout immobile. Comme si elle attendait les aventuriers. Un vent de panique s'empare des aventuriers. Ils n'ont jamais eu affaire à un personnage si inquiétant. Elle est au niveau maximum ( 7 ) . Ils seront dés le départ victime de l'aura de terreur de la reine. Le barbare se fera pipi dessus, tous avanceront en claquant des dents et sans vouloir prendre la tête de la troupe.

Sereine et immortelle ( du moins, c'est ce que pensent les joueurs) elle attend l'initiative des aventuriers.

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N'ayant rien à perdre, Le prêtre malade, s'engage le premier. Il compte sur sa hache, la chance et son armure éphémère.

 A 3 reprises, il ratera sa cible et ne profitera pas du spectaculaire potentiel de la hache

C'est Roman qui avec un 20 naturel, saura anéantir ( pour un temps) la liche. Il augmente au passage son max de points de vie de 12 et passe à 39. La liche dans une dernière action disparait par un portail. C'est encore Roman qui lui pique son spectre dans un dernier geste désespéré.

la suite vendredi

La partie a duré plus de 4 heures, il fait sombre, les photos sont mauvaises

photos de la table

 

 

Lien vers les photos de préparation de la séance