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Aventure du 29/09/2013

Lost

Les aventuriers décident de rentrer chez eux par la mer. Ils construisent un radeau de fortune et prennent la mer. En quelques jours les provisions et l'eau sont épuisées. Pas de vent, pas de possibilité de se repérer, à nouveau, les héros sont face à eux même et imaginent le pire.

Une nuit une tempête énorme s'abat sur l'embarcation. En piteux état, le radeau se brise rapidement. Le mat tombe sur le mage et lui brise la jambe.

Pour éviter de se séparer, le groupe s'attache avec les lianes restantes au plus gros tronc.

Au petit matin, ils se réveillent sur une plage. Les débris de la tempête couvrent le sable. Lucas est salement amoché, il ne peut pas se déplacer.

Les aventuriers reprennent leurs esprit et fouillent la vaste plage. Ils y découvrent d'étranges et immenses empreintes.

Ils découvrent aussi une vieille barque à moitié pourrie échouée à quelques mètres et font le constat de tout ce qui a été perdu pendant la tempête. Ils n'ont ainsi plus que 3 cartes chacun d'équipement.

Une fois rassemblés, ils débutent la visite de l'île. Deux plages à l'avant de l'île, à l'arrière des falaises.

Après avoir escaladé la roche, ils découvrent une cabane en bois avec une soupe chaude posée sur un feu de bois.

Son locataire ne se doute de rien, il pêche de l'autre coté de l'île.

Son retour en sifflant alerte les personnages qui se cachent et l'observent discrètement.

Le mage rentre en communication avec lui pendant que le guerrier l'interpelle.

Affolé, l'ermite prend la fuite, plonge dans l'étang et va se cacher dans les roseaux. Il est vite rattrapé.

Les joueurs se montrent rassurants et Henri, l'ermite finit par comprendre la situation. Il n'est plus le seul humain sur l'île, d'autres naufragés viennent de le rejoindre dans sa mésaventure. Lui aussi a échoué ici il y a longtemps. C'est le dernier survivant après la perte de 3 de ses camarades enterrés non loin de là.

 Il explique son quotidien fait de chasse et de pêche. Il met en garde les héros sur la plage qu'il ne faut pas fréquenter après midi et sur le fond de l'île recouvert d'une foret vierge et dans laquelle on entend des murmures inquiétants.

Les joueurs ne s'inquiètent pas et s'enfoncent dans la forêt. Ils découvrent une porte étrange derrière une végétation dense. Malgré leurs efforts, elle restera fermée.

Plus tard, un rugissement énorme vient déchirer le bruit léger du vent et des vagues. Tous vont voir de quoi il retourne. Un tyrannosaure menaçant s'agite sur la plage.

Les conseils d'Henri n'ont pas l'air d'être lancé en l'air.

Bien à l'abri en hauteur, le groupe décide enfin de se restaurer et se reposer. Henri offre la soupe de poissons, et tous profitent de l'eau claire de l'ancien cratère.

Le lendemain, Got repart à la porte et ses talents de voleur lui font découvrir un mécanisme qui court sous le sol vers la plage. Il le suit, plonge au fond de l'eau de l'étang pour ne pas perdre sa trace et trouve enfin où le câble aboutit.

Derrière une porte cachée par des roches et de la végétation.

Il l'ouvre et découvre une salle souterraine avec des leviers.

Demain, il faudra les actionner et voir ce qui se cache derrière la porte aux serpents. La nuit tombe, tous s'endorment profondément. Au matin, une arme magique a disparu. Si Henri est un moment suspecté, il finit par se souvenir qu'à son époque aussi toutes les armes avaient progressivement disparues.

La nuit prochaine, un tour de garde sera organisé pour lever le voile.

Alors que Roman et Lucas se rendent à la porte, Le barbare se fait piquer par un serpent caché dans les fougères. Il fait aspirer rapidement le venin. Hélas, l'animal a mordu

Là!!!! ( c'est pas moi qui ai lancé le dé )

Et c'est lucas qui est chargé d'aspirer le venin. Roman, 7 ans, innocent, dit à Lucas "Tu me suces alors?"

Fou rire. Lucas se sortira de cette situation dérangeante en invoquant une carte chance cachée dans son jeu. C'est son sort du vent qui se chargera de sauver le barbare.

Les tours de garde s'organisent. Ils seront 3 à voir quelque chose. D'abord Roman qui verra des ombres près de l'idole. Puis Théo qui se cachera au mauvais endroit au moment où Got manquera de se faire dévaliser, enfin Lucas qui verra dans les yeux un sauvage en mini jupe.

Ce dernier s'enfuira sans laisser de traces.

Le lendemain, grâce à l'action des leviers, la porte est déverrouillée.

La troupe s'enfonce vers l'inconnu.

Une tribu de sauvages vit sous la terre. Les personnages décident de se déguiser afin de passer inaperçus. Théo se fera attraper à cause d'un déguisement mal ajusté. Face à un sauvage, il perdra son pagne en peau de lapin et sera obligé de montrer qu'il n'est pas noir de partout...

La tribu le fera prisonnier pendant que les autres joueurs se mêleront  à eux.

Théo sera emmené vers l'arrière

Suivi de près par le mage parfaitement camouflé ( 20 sur 20 )

Le mage lancera alors des boules d'électricité en l'air ce qui aura pour effet de terroriser les sauvages, de les disperser puis de les convaincre que Théo debout sur l'autel est un dieu.

Il pendra ainsi le contrôle de la tribu, sans combat ni même agir car le sort de Lucas sera interprété comme venant du guerrier.

Les jours passent, les semaines.

Les héros sont comme chez eux avec cette tribu qui vénère l'un d'entre eux. Un matin, le golem de Lucas qui a traversé l'océan en marchant au fond fait son apparition.

Les joueurs décident enfin de quitter l'île. Malgré les conseils de l'ermite qui les informe que c'est impossible. Lui a même a déjà essayé des dizaines de fois avec ses anciens compagnons morts.

Malgré tout, les aventuriers construisent un énorme radeau  genre trimaran et amassent sur l'embarcation de quoi tenir un siège

Avant le grand départ, Théo va balancer son javelot sur le monstre histoire de profiter de la magie de l'arme.

Comme pronostiqué par Henri, le radeau revient en pièces quelques heures après son départ. Les essais suivants seront équivalents.

C'est got qui trouvera l'idée parfaite en imaginant une barque volante.  Telle une montgolfière, les héros remplissent l'ancienne hutte de peaux de la tribu de la chaleur du volcan et s'élèvent dans les airs pour quitter pour de bon l'île et ses bons sauvages.

la suite bientôt.

 

photo des souterrains

de l'île ( projet pré aventure)