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Aventure du 20/03/2016

Résumé:

Le cube qui fait léviter le galion contraint les héros à se poser sur une petite ile afin que s'y réalise la prophétie qui libérera le Maître Rouge.

Le maître Rouge.

La vaisseau volant a quitté l'île des cubes et se dirige à grande vitesse vers la civilisation après une étape épique et mouillée dans les mers du sud. Quand les fusils à plasma sont entièrement vidés, l'équipage déploie les voiles pour prendre le relais. Après quelques heures à flotter au vent au dessus de l'océan, le mage décide de se soulager par dessus bord. Il s'étonne alors de l'altitude du galion. Il estime se trouver à près de 3000 mètres de hauteur.

Cela l'inquiète car rien ne permet de gérer ce paramètre avec un bateau qui n'est pas fait pour ça. Il alerte le groupe qui prend vite la mesure de la situation quand il traverse un nuage en quelques instants. Au dessus du cumulo-nimbus, l'air s'est diablement refroidit et l'oxygène se fait plus rare.

La panique gagne l'embarcation. Un soldat plus téméraire ou plus fou que les autres décide de prendre une voile, se construit un parachute à la vite et saute dans le vide. Les aventuriers le voit alors partir en vrille et se diriger vers une mort certaine au milieu de nulle part.

Les personnages, prennent leurs destins en main et descendent sur le cube pour tenter ce qui peut l'être.

Sous la face du bas, ils découvrent une énigme qu'ils résolvent vers 9000 mètres d'altitude. Altitude fatale à quelques autres soldats atteints du mal aigu des montagnes qui ont sauté devenu fou par la manque d'oxygène.

Quel est le mot en 3 lettres que même le plus sage des mages prononce mal?

C'est le barbare qui trouve la réponse. Cela déclenche l'ouverture du cube. Condamné s'il reste sur le bateau, l'équipage s'y réfugie .

Le cube n'est bizarrement pas vide, en son centre, un gros cerveau flotte dans une cuve étanche.

Une fois tous retranchés dans le cube, ce dernier se referme et emprisonne le groupe. Par télépathie, le cerveau se présente et propose alors un deal à l'équipe. En échange d'un service, il ré ouvrira le cube et déposera tout le monde sur la terre ferme. Les joueurs refusent mais le mutisme du cerveau à la suite de ce refus et l'impossibilité de sortir du cube finit par les convaincre qu'il n'ont guère de choix. Rester coincés perpétuellement dans cet étrange prison à effectivement de quoi refroidir le plus courageux.

L'entité s'exprime alors plus longuement.

Vaincue il y a bien longtemps, mais trop puissante pour être totalement détruite, elle a été trépanée pour en retirer le cerveau. Ce cerveau a été mutilé et caché dans des cubes géants dispersés à travers la planète.
L'utilisation involontaire du cube par les aventuriers lui offre la possibilité de revivre.

Les joueurs sont inquiets, il y a des chances qu'une créature si puissante et pour laquelle certains ont pris autant de précaution pour qu'elle ne revive plus, soit hautement nuisible. Malgré tout, il faut bien sortir de ce piège.

Dépités mais conscients du traquenard, les personnages donnent leurs accords.

 Le cerveau maintient prisonniers quelques personnages ( les joueurs absents aujourd'hui lors de la séance) pour s' assurer que le deal sera mené à bien.

 Il libère le mage, le barbare et le voleur. Les soldats survivants les accompagneront aussi.

Ils atterrissent sur le col d'une montagne. En contrebas, un village d'orques. Selon les dires du bout de cervelle ce sont ses adorateurs. Ils feront tout pour aider à la libération de son corps.

Les orques vénèrent une statue de dragon, élèvent des chèvres et cultivent des choux.

A l'arrivée du cube, ils rentrent en transe. La prophétie se réalise enfin. Eux, qui depuis des générations, honorent la statue du Maître Rouge.

Un géant de pierre empêche d'accéder facilement au village. Pour l'écarter, les joueurs utilisent le cube. Ils font descendre le bateau, pivote le cube et repousse violement le géant grâce aux effets lévitants. Il va s'écraser dans la foret plus bas

Le groupe rejoint le village et est accueilli par des fanatiques qui se prosternent à ses pieds

On leur présente alors un loup, une chèvre et une caisse de choux. Les orques sont tout heureux de montrer qu'ils sont près et que les offrandes nécessaires à l'avènement du Maître Rouge sont immédiatement disponibles.

Les orques expliquent qu'il faut les sacrifier dans une fontaine de feu pour accéder au corps prisonnier sous la montagne sacrée.

Ils montrent l'entrée de la caverne et acceptent de détourner l'attention du géant qui est remonté garder le seul passage pour pénétrer sous la roche.

Dans la grotte, seul un unique aventurier peut véhiculer les offrandes. Les autres doivent attendre en arrière. C'est Got, le voleur qui s'y colle. Rapidement, il constate qu'il est face à une difficulté. Un lac d'acide fumant doit être traversé. Les berges sont totalement baignées de gaz toxiques.

Une frêle barque permettra le transport mais une seule offrande pourra être chargée à la fois. Et si il laisse seuls le loup avec la chèvre ou la chèvre avec le choux alors il n'aura plus 3 mais 2 offrandes.

Vous l'aurez compris c'est l'énigme du loup, de la chèvre et du choux que je soumets à mes gars.

Après un petit temps de réflexion, Got trouve la solution.

Il dépose les 3 offrandes dans la fontaine de lave pendant que ses 2 compagnons le rejoigne.

Ces sacrifices déclenchent une série de mécanismes magiques qui font effondrer le sol et permettent ainsi l'accès à la salle ou repose le corps de l'entité.

Les personnages ont fort à faire pour ne pas chuter dans le lac de lave. Roman se brulera les pieds et perdra pas mal de points de vie, les autres auront plus de chances.

Le réceptacle pour l'encéphale est en vue. Il faut maintenant briser la cuve en réussissant une attaque dépassant 100 points de dégâts en un seul coup. Un coup critique que Roman et son épée réussiront.

Le barbare n'aura plus qu'a jeter le bulbe dans un trou au centre du lac

Un grondement et un tremblement plus tard...

Et un énorme monstre sortira du magma. Il déploiera ses ailes et soufflera un déluge de feu face à lui. Une autre plate forme s'effondrera sous l'effet de de cette attaque d'un autre monde.

C'est la panique. La bestiole est beaucoup plus grande que les joueurs ne l'avaient imaginé.

Got slalome entre les pattes du monstre et gravit une pente face à lui. Il tente un dialogue.

Le grand dracosire ne l'entend même pas. Il s'étire, souffle et reprend contact avec plaisir avec son corps après 300 ans de léthargie forcée.

Le voleur lui décoche une flèche dans l'œil, pendant que le barbare tente une frappe avant de se téléporter au loin.

Le mage s'est aussi éloigné et lance un sort de glace pour gagner un peu de temps avant que la montagne ne s'effondre sur la caverne à cause des ailes du géant qui s'agitent.

 Les coups des aventuriers font mouches. La bête sera borgne dorénavant et l'écaille perdue proche du cœur par la frappe du barbare le fragilisera surement

Le Maitre Rouge s'élève alors dans les airs, vient se poser un instant devant ses adorateurs, comme pour montrer sa reconnaissance et disparait au loin en laissant tout notre petit monde médusé par un tel cataclysme.

Les joueurs réalise qu'une fois de plus, ils ont été partie prenante d'un événement qui risque de changer la face du monde.