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Aventure du 18 novembre 2012

Les marécages

Il faut détruire le portail pour éviter une invasion des armées de la liche et ainsi protéger la région de la vengeance de la reine belliqueuse.

Le problème est que le vieux Carman refuse que le portail soit détruit au niveau de sa cave. Cela risque d'entrainer la destruction de son manoir. Reste la solution d'une destruction de l'autre coté du passage.

Il s'agit donc de se préparer à un long voyage de retour et s'équipant intelligemment; surtout qu'un bras de mer devra être traversé dés le départ du voyage.

Les personnages choisissent un bateau assez grand pour supporter toute l'équipe mais suffisamment petit pour passer dans la porte magique.

Il faut ensuite trouver le moyen de le déplacer jusqu'au rivage de l'autre coté. Après négociation avec le nain de Harlaton, les joueurs achètent le golem de pierre doté de 21 en force. Le mage avec ses 18 en Intelligence a les moyens de le contrôler. Mais chaque ordre impose 4d6 sous l'Intelligence et un échec conduit à une situation incontrôlable avec un golem indestructible livré à lui même.

C'est Roman, grand prince qui achète le golem avec ses sous.

Le vieux Carman, qui fait partie du voyage, offre un potion d'invisibilité au groupe afin de passer sans trop d'encombre l'étape de la grotte qui abrite le portail. Quelques hommes de la liche montent la garde. Le voleur s'y colle, égorge efficacement et nettoie la place pour l'arrivée de ses camarades.

La joyeuse compagnie déboule alors instantanément à plusieurs centaines de kilomètres de Milborne

Les joueurs se distribuent les potions ramassés sur les dépouilles des gardes.

Le barbare est alors pris d'un coup de folie. Il avale une potion sans connaitre son effet. Comptant sur la gentillesse de son papa ( moi), il fait le pari que son geste sera bénéfique. Sauf que les potions ont été distribué au hasard et que j'ignore à quoi elles servent

Inconscient, il s'enfile une potion de création de portail à verser au sol. Un portail se forme alors progressivement dans son estomac. Nous voilà dans Alien 1, assistant impuissants à la mort inévitable du barbare niveau 3. C'est alors que Got son frère pense à lui faire boire la potion de neutralisation qu'il a ramassé et que le mage a réussit à analyser quelques minutes auparavant.

 

Les cartes sont doublées avec et sans légende afin de garder le secret de l'effet. L'effet est découvert si on arrive à réaliser 5d6 sous l'Intelligence.

Roman est donc sauvé in extrémis et espérons que cette aventure lui servira de leçon

Alors que la troupe se remet de ses émotions, le mage tente un nouvel ordre afin de poser la barque pour que le golem s'attaque au portail pour le détruire.

Il rate son jet et le golem rendu fou lui balance la grosse barque à travers la figure. Un bon reflexe le sauvera.

Vite, un nouveau lancer de dés pour reprendre le contrôle sur le monstre de pierre avant que celui ci ne défonce tout dans la grotte.

Les images parlent d'elles même.

Le voleur veut punir le mage de jouer avec ses nerfs mais ce dernier a appris à se défendre et repousse l'attaque à coup de tabouret.

Le golem réduit ensuite le portail en poussière

 

et la mauvaise troupe se dirige prudemment vers le rivage pour commencer le chemin du retour.

Le courant est violent et se dirige vers l'est. C'est à dire à l'opposé de la bonne direction... vers des marécages ou des déserts

Théo, va découper des rames et un mat pour placer la voile achetée à Milborne.

 

Une corde est tendue entre l'aigle et le bateau, tous rament avec énergie et le mage utilise son vent et le vent naturel pour tenter de traverser le plus rapidement possible

La traversée se passera facilement malgré les conditions difficiles et le bateau débarque quasiment en face au niveau des grands marécages.

En photo, les effets de la potion "mal de mer"

Le marécage est vraiment peu accueillant. Une odeur de souffre empeste. La tourbe et la boue empêchent de se déplacer normalement ( vitesse divisée par 2, armure lourde interdite sous peine de couler)

Des sables mouvants sont omniprésents. ( 1 case par ligne )

C'est Kyra qui ouvre le chemin. Avec ses ailes, elle survole le danger et avec son élémentaire de la terre, elle détermine si l'endroit est dangereux ou non.

Les personnages progressent ainsi longtemps jusqu'à ce qu'une énorme créature s'invite sur leur passage.

Un crocodile de 10 mètres de long capable d'engloutir n'importe qui.

Le voleur saute sur la bête d'un branche en hauteur et lâche un feu grégeois dans sa gueule avant d'aller rouler dans la boue.

La bombe explose dans son estomac et lui fait perdre la moitié de ses points de vie

Le souffle enflamme le marais saturé en souffre.

Le mage tente de limiter la progression du feu avec son vent pendant que Roman charge le monstre  avec sa grande épée. Il finira par se faire avaler ( 20 naturel du crocodile ) Heureusement son armure éphémère absorbera tous les dégâts et lui sauvera la vie.

Sous les coups de toute l'équipe, le monstre finira par rompre et le barbare sera sauvé en éventrant le gros méchant.

La suite de la traversée du marécage sera plus paisible. Progressant de quelques km par jour, la troupe arrive enfin après 2 semaines de marche forcée à proximité des montagnes, signe de la fin du bourbier.