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Aventure du 9/11/12

Alerte à Milborne

Les aventuriers ont réussi à voler le spectre de guérison à la reine liche. Le coup du barbare ne l'a peut être pas tué définitivement mais l'a au moins éloigné du plan matériel pour un bon moment.

Ils regagnent Milborne prudemment grâce au portail du vieux Carman.

 

Sur place, c'est l'euphorie. La nouvelle se répand comme une trainée de poudre. Le prêtre est le premier a constater l'efficacité fulgurante du spectre. Puis c'est au tour du vieux Carman.

Les joueurs s'organisent et décident de recevoir les malades devant chez eux. Pour les pauvres, la guérison sera gratuite, pour les riches, il faudra payer un impôt correspondant à 10% de sa fortune.

 Le vieux Carman leur propose sa secrétaire personnelle pour gérer l'afflux des malades et gérer l'argent.

Le comte lui même vient féliciter les aventuriers. Il est accompagné de sa femme et de son fils qui a un rhume. La comtesse exige que son gamin touche le spectre.

La négociation est âpre car le comte est l'homme le plus riche de la région

Au final, c'est 46 000 pièces d'or que les personnages retireront de cette affaire. Le comte pas revanchard invite les personnages à l'auberge "Au baron de Mouton" pour fêter l'événement. Ce lieu un peu dépravé offre de la bonne bière et des jeux d'argent qu'il adore.

C'est  sur la table " la course des scarabées" que l'équipe s'arrête. Les paris s'enchainent.

Le comte gagne la première course.

Les paris prennent alors plus d'ampleur. Le mage et le Barbare se vident les poches. A l'inverse le voleur et le prêtre plus chanceux aux dés dépouillent le comte et l'aubergiste.

Gotgot, le voleur qui encourage son dé avant le lancer fatidique.

En tête à tête avec le comte, il finit par gagner 20 000 pièces d'or sur une seule course.

Les gagnants partagent leur magot avec les copains et tous vaquent alors à des activités différentes.

Lucas commande au forgeron une armure pour son loup

A la fin de la journée, alors que la comtesse et son fils regardent le coucher du soleil du balcon de leur chambrée, des cris retentissent du coté du manoir du vieux Carman. Une troupe d'une quinzaine de guerriers surarmés déboulent dans le village.

Ils sont passés par le portail encore ouvert. La Reine Liche exige qu'ils retrouvent le spectre et qu'ils ramènent les voleurs.

Sur leurs montures, les 4 héros se lancent dans la bataille.

Les solides adversaires sont tous équipés d'armures lourdes et d'armes prestigieuses.

  

A l'auberge, le comte organise la défense des habitants. Un barrage de fortune est monté et les archers du comte se mettent en place.

Seulement la comtesse et son fils son resté à l'écart et risquent de tomber aux mains de l'ennemi.

Le jeune noble ne passera pas loin d'un mauvais coup.

Mais Got sauvera in extremis les 2 nobles avec son Aigle.

Sur leurs chevaux, Noah et Roman livreront une dure bataille. SI roman réussit a gagner un javelot magique, il perdra quand même les 3/4 de ses 39 points de vie.

Lucas grâce à son charisme détournera ensuite un groupe de méchants vers le spectre que le voleur a déposé devant les archers.

Beaucoup d'adversaires finiront pas céder face aux volées de flèches.

A l'ouest du village, un groupe de soldats de la Liche prendra le dessus sur le prêtre et le mage. Lucas nous fera un petit coma.

Il est plus qu'urgent que ses points de vie s'étoffent un peu. Avec 11 points en tout, il est toujours à la merci d'un mauvais coup d'épée.

C'est à nouveau le voleur qui fera des miracles en explosant un groupe entier avec un tonneau de feu grégeois.

Pour finir, le comte lancera la charge sur les rares  survivants et les anéantira  sans perdre trop d'hommes

A la fin du combat, le voleur sera adoubé chevalier de Parlefroy par le comte qui le remerciera ainsi d'avoir sauvé sa famille.

Il faut maintenant régler le problème du portail toujours ouvert. Le vieux Carman est bien obligé de l'avouer, le seul moyen de le fermer est de le briser mais ca ne peux se faire que de l'autre coté. Tous les regards se tournent alors vers les aventuriers qui vont devoir aider Carman à détruire le portail et le ramener sain et sauf de l'autre bout du monde.

La suite dans un prochain numéro.