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Aventure du 25/11/12

A travers les montagnes

Les marécages sont un vrai calvaire pour les aventuriers. Avec de la boue jusqu'au cou, au fond du sac et dans les oreilles, chaque pas est une souffrance. Cette traversée entrainera la perte de 1d4-2 cartes pour chaque joueur. En effet, les sables mouvants, la boue qui masque tout et la fatigue conduiront à l'abandon involontaire de quelques équipements.

Après 2 semaines de bourbier, les montagnes sont en vue. Les personnages finissent par trouver un lit de rivière asséché pour une belle partie de canyoning. Se croyant  enfin au sec, les joueurs déchantent vite car un orage violent éclate juste au dessus d'eux.

 

La remontée du canyon se fait sans trop d'encombre au début. Puis rapidement les trombes d'eau immergent le lit de la rivière jusqu'aux chevilles

Alors que le tonnerre et les éclairs redoublent, un gros rocher rond dévale en direction de la troupe.

Chacun tente de l'éviter pendant que le mage balance un sort qui  stoppe le dangereux projectile

Si au début les joueurs ont pensé à un simple ébouli à cause de l'orage, ils s'aperçoivent en fait qu'il s'agit d'une pierre balancé par un géant de pierre.

   

Comme dans les légendes, un peu plus haut, des géants s'affrontent pendant une tempête à coup de gros rochers lourds

    

Les personnages n'ont qu'une chance sur 20 de se faire toucher par cette pluie de pierres plus ou moins grosses. Si c'est le cas ils doivent lancer 1d6 pour déterminer la taille du maudit rocher. Puis tenter une esquive.

 

Heureusement, ils ne seront toucher que par des petits cailloux et ne subiront quasiment aucun dommage.

Les géants ne remarqueront même pas leur progression et poursuivront leurs batailles sans se soucier de ces fourmis en bas qui détalent comme des lapins.

Pour une fois, la chance aux dés sera du coté de notre équipe.

Il faut dire que les courageux voyageurs ont longé les falaises et ont serré les fesses.

Après le canyon, les montagnes se font plus abruptes. Toujours sous un déluge, il devient urgent de trouver un refuge pour souffler un peu.

La paroi est escaladée avec l'aide d'une corde et d'un grappin.

Chacun leur tour, les aventuriers trempés jusqu'aux os tentent d'escalader la falaise glissante.

Le vieux Carman aura quelques difficultés mais sera encouragé par ses camarades de voyage.

Une grotte est enfin localisée. Tous s'y engouffrent pour une nuit bien méritée autour d'un feu.

Le mage y trouve d'ailleurs par hasard une belle pierre émeraude parfaite pour un futur projet qui le taraude depuis longtemps

Cette pierre devrait pouvoir devenir une amulette et diriger au terme d'un protocole bien déterminé, un garde animé capable de protéger le mage et d'encaisser les points de vie à sa place

Lucas, se voit déjà le roi du monde avec son immense créature magique.

Alors que tous trouvent le sommeil, le mage constate avec étonnement que la lumière des éclairs ne pénètre plus dans la grotte malgré l'orage.

 

Il se lève et constate qu'un énorme rocher bloque dorénavant l'entrée de la caverne.

Tout le monde est réveillé mais malgré les efforts conjugués de tous, impossible de bouger le roc ne serait-ce que d'un millimètre.

Au petit matin, le groupe est bel et bien pris au piège.

Seul, le voleur moins corpulent arrive à se glisser dans les interstices laissés entre la paroi et le roc.

Dehors il voit un ogre juvénile en train de ramasser du bois pour enfumer les occupants coincés.

Alors qu'une fumée épaisse progresse dans la grotte, le guerrier, suicidaire, décide d'utiliser à son arc à téléportation pour forcer le passage dans l'interstice. Seulement il est trop balaise et le passage en force lui fait perdre 27 points de vie d'un coup.

Avant cela tout avait été tenté, notamment le déversement complet d'un tonneau d'eau transporté dans un coffre magique pour éteindre le feu. En vain.

Le stress gagne les prisonniers qui se demandent si ce n'est pas la fin!!

Le voleur et le guerrier ne se résolvent pas à affronter l'ogre. De toute façon, s'ils devaient le tuer qui bougerait le gros roc?

Ils décident donc d'attendre que l'ogre aille chercher les prisonniers pour agir. Got communique avec le mage télépathiquement et suit l'évolution dans la grotte. Tous ont mis un linge mouillé devant la bouche et sont allongés au raz du sol pour retarder l'intoxication et l'évanouissement .

Seulement le feu fait son œuvre et tous perdent connaissance. Lucas a calculé qu'ils pourront tenir une heure ainsi avant de mourir. C'est le délais dont disposent les 2 gars à l'extérieur.

Par chance, peu de temps après, l'ogre éteint le feu, bouge le roc et va déposer un par un les corps inanimés devant la grotte. Il oubli d'ailleurs le corps du barbare dissimulé par la fumée dans un coin de la grotte. Fier de lui, il appelle ses parents qui débarquent aussi vite.

Allongés les uns à coté des autres, 5 personnages risquent de passer à la casserole. Alors que les gros monstres cherchent du bois aux alentours pour les cuire, Théo se glisse parmi ses camarades évanouis et invoque un sort de sauvegarde gardé précieusement depuis longtemps.

Tous sont alors instantanément envoyés dans un refuge magique dans un plan parallèle. Ils peuvent s'y reposer et attendre que les ogres interloqués perdent patience et quittent les lieux. Ouf, à nouveau, une carte sortie au bon moment sauve l'équipe.

 La frustration des ogres est grande. Leur colère, pire. Il faudra éviter de les recroiser.

Encore une partie victorieuse. Même si a un moment, les enfants se sont demandés s'ils n'allaient pas tous y passer ce coup ci.

Photo de la table.