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Aventure du 17/09/2016

La combinaison de myxine

Les aventuriers ont passé presque un an sous la terre pour creuser leur chemin du retour. Ils espèrent avoir laissé le grand dracosire derrière eux pour toujours.

Un an pendant lequel, à la surface du Continent, les cartes ont fortement été redistribuées. En effet après le temps de la destruction est venu celui de la reconstruction. Les opportunistes ont parfois profité de la situation pour prendre la place des puissants. Et il est probable que la communauté du Tombeau se sente un peu perdue dans cette nouvelle donne géo politique.

Si la  communauté du Tombeau a été dans tous les esprits pendant des mois, force est de constater que le temps a progressivement effacé les stigmates du passage du dracosire et que la vie a repris son cours.

À la sortie du groupe le 142eme jour de l'an 1, à plus de 6 km de la fosse de Montprofond, personne n'est venu accueillir les héros. 

Les célébrations ont été rapides et le contraste entre le faste du départ et ce retour vite expédié a été saisissant et n'a pas manqué d'interpeller les aventuriers.

 

Mais l' anonymat n'a pas que des inconvénients. Et les héros qui aspirent à de la tranquillité et du soleil n'ont pas demandé leurs restes et se sont paisiblement installé sur la plus grosse ile au large d'Ikrocel. Une île inhabitée d'environ 7 km² dans laquelle on leur a offert un belle maison fortifiée pour service rendu. Un coin bien tranquille, loin de l'agitation du monde. Un endroit isolé mais facilement ravitaillable grâce au galion.

Le château de Kandor, leur ancien QG qui a été totalement rayé de la carte par le tsunami est maintenant une place de marché qui double la surface de la précédente, preuve que les affaires vont bien dans la capitale de l'Ouest. C'est sans nostalgie pour le pouvoir que chacun prend le temps de se ressourcer et de mener à bien les projets imaginés sous la terre.


Got a d'abord récupéré sa femme et son fils. Mis en sécurité chez les nains pendant la guerre contre le grand dracosire, ils sont sains et saufs et la famille s'est naturellement recomposée pour le bonheur de tous.

Got, qui a apprécié la compagnie et l'aide des Gob lors des aventures de la communauté du tombeau, souhaite dorénavant monter une armée et faire de la reproduction. Il installe les survivants gobelins dans un grotte sous la maison et crée les conditions pour que sa "ferme d'élevage" puisse être un maximum productive.

Avec de la place, de la nourriture à volonté, les gobelins se reproduisent alors comme des petits pains. Leur croissance rapide, font que la troupe se multiplie à vue d'œil.

Les bébés gobelins sont emballés dans un morceau de tissu par des pseudo nourrices pour ne pas qu'ils se déplacent, on leur jette les restes et ils grandissent ainsi à se dévorer à moitié les uns les autres jusqu'à ce que leurs ongles coupants et leurs forces leur permettent de déchirer le tissu. Quand c'est le cas, ils se libèrent simplement et rejoignent les autres.

Il instaure un culte de lui même afin d'occuper les gobelins qui sont de plus en plus ingérables. Il fait sculpter une statue à son image à la bonne échelle, la fait peindre par un peintre renommé et impose que des prières et offrandes soient systématiquement organisées. 

La troupe devient vite envahissante et Got a de plus plus en plus de mal à les contenir enfermé. Il place des chiens de garde à l'entrée de la tour qui donne sur la grotte. Malgré leur peur, les gobelins sont progressivement de plus en plus entreprenants et Got doit changer de stratégie juste avant qu'un de ses chiens ne se fasse dévorer. Il demande alors l'aide du prêtre qui se fera totalement dépassé et laissera se balader des dizaines de gobs dans la cour du château.



Le mage quand à lui, mène toujours son projet secret de golem de chair, clone à son image. S'il a profité de son isolement sous terre pour mettre au point le clone, reste à l'animer. Et c'est autrement plus délicat. La vaste cave de la maison est aménagée en laboratoire. L'endroit devient son repaire et avec le prêtre, ils passent des nuits entières à tenter de donner vie à son clone.


Donner la vie spontanément est au dessus de ses possibilités, par contre, transférer la vie est envisageable. Chaque jour, son golem va kidnapper en douce un des gobelins qui gonfle toute le monde dans la cour de la maison, le tue discrètement , l'enchaine et le livre au mage. Ce dernier tente alors de lui transférer la vie d'un petit étrangleur capturé dans la cave lors de l'installation.

Il tente toutes les stratégies pour animer le corps sans vie. Décharges électriques, bouche à bouche en vain.

Après de nombreux essais infructueux et le passage à trépas d'un bonne vingtaine de gob, c'est l'assistance du prêtre qui débloque la situation. Il asperge le cadavre gobelin de potions de vie et de croissance. Les incantations du mage font le reste et cela à pour effet de transformer le gobelin en un gobelin deux fois plus grand et plus agressif. Son agressivité est hélas liée à des problèmes respiratoires graves qui ne lui laissent que quelques instants de vie. Ce dernier sort 3 bras à travers ses chaines, attrape en titubant des armes posées non loin et c'est à contre cœur, que le mage doit commander au golem de le dégommer.


Les tentatives se succèdent à un rythme effréné et permettent même de réguler les naissances débordantes de la grotte.

Au 234ème jour de l'an 1, l'expérience de transfert de vie permet enfin de créer un mutant viable. Mi géant mi gobelin mi étrangleur, il semble surpuissant mais moins agressif que les précédents. Les bras puissants du golem du golem ne permettront pas ce coup ci de l'arrêter directement, et il faudra l'intervention de tout le monde pour stopper ce nouveau monstre.

Got qui découvre que le mage utilise ses gobelins pour des expériences malsaines, refuse de l'achever et se l'accapare pour tenter de le dresser. Il fera un excellent champion pour sa troupe de gobelins une fois qu'il se sera conformer à son maitre.


Reste que le mage n'est toujours pas capable de transférer la vie sans effets secondaires problématiques. Sans amulette, sa magie est encore trop tendre pour créer ou transférer convenablement la vie.

Il se résout à retrouver la maitresse des golems pour lui demander son aide.

Un an et demi que les héros n'ont plus vu la maitresse. Le mage la retrouve après quelques semaines de recherches dans une école de magie à Ere. Etrangement, elle n'est pas professeur mais élève, elle qui est capable de donner vie à des golems incroyables.

Que cela ne tienne, le héro reprend contact et demande son aide. Elle refuse de donner ses secrets mais accepte de céder une gemme rouge qui permettra d'activer le clone du mage. En échange, elle souhaite l'intervention du groupe pour faire cesser les actes de barbarie dont elle a eu vent au château de Parlefroy.

Elle explique qu'une inconnue, nommée Orgaff dirige d'une main de fer la reconstruction du château. Depuis 6 mois une armée d'esclaves travaille et meure pour remonter les murs de la nouvelle citadelle.
 

Après enquête, il semble qu'Orgaff ne soit qu'une simple guerrière de niveau assez faible mais qu'elle dispose paradoxalement d'une puissance qui fait dire d'elle qu'elle est invincible. Elle commande un groupe de soldats inquiétants tout en armure. Elle fait régner la terreur et n'hésites pas à enlever les paysans et voyageurs de la région pour mener à bien son projet.

Avec un air grave, la maitresse précise qu'il est indispensable de la tuer et ne pas toucher au corps car même morte elle peut encore tuer. Il faut se méfier énormément de son pouvoir qui semble être une nouvelle magie. Quand la mission sera accomplit, c'est elle qui se chargera de s'occuper de son corps.

Dans la maison, pendant l'absence du mage, la vie a été bien compliquée à cause des gobelins. Ces derniers ont mis le feu dans la maison, ont défoncé toutes les pièces, ont volé, pincé, mordu jusqu'à ce que le barbare pète un boulon et démembre quelques nimbus verts afin de faire enfin revenir le calme.

Acculé, Got a décidé de déménager ses petites bêtes et les a installé sur une petite ile à proximité. Les gob y ont retrouvé une grotte plus grande et se sont pliés à l'autorité naturelle du nouveau champion.

Brigitte et son fils ont préféré s'absenter quelques jours pendant ce remu ménage désagréable.

Sauf qu'une semaine plus tard, à l'arrivée du mage, ils ne sont toujours pas rentrés.

Lucas explique la situation, prend le temps d'animer enfin son golem et lui enseigne quelques sorts basiques. Il forme également rapidement quelques apprentis gobs devant l'insistance de Got. 

 

Une fois près, les aventuriers s'équipent et vont voir discrètement ce qu'il se passe à Parlefroy. Ils font le court voyage en galion, descendent à quelques km des ruines et se postent derrière des rochers pour prendre la mesure de la situation. Un bataillon de gobs fait parti du voyage pour finir la formation.

Le château en ruine est recouvert d'échafaudages et comme dans une fourmilière, des centaines d'esclaves sont contraints par le fouet au travail forcé. Liés par une chaine, ils travaillent en duo. Casser la roche, la déplacer, monter les murs...

Inspiration Thorgal, "L'épée soleil."

Des cadavres jonchent le sols et les râles se mélangent aux bruits de marteaux et aux incessants claquements de fouet des bourreaux

Les prisonniers exténués et trop affamés s'effondrent les uns après les autres et sont laissés sur place à pourrir au soleil. Got tente de repérer sa femme ou son fils dans ce chantier mais le poste d'observation est trop éloigné.

Au bout de quelques temps, un vent d'inquiétude parcourt l'endroit. Orgaff, le tyran local vient inspecter les travaux. C'est une belle femme voluptueuse dans une tunique moulante. Elle fait une halte satisfaite devant les statues d'elle qu'elle a fait construire un peu partout dans le château.

Elle en profite ensuite pour mettre à mort un ou deux malheureux afin de maintenir une pression maximum sur les esclaves.

 

A la tombée du jour, les héros en planque décident d'intervenir.

3 gobelins pyromanes vont déclencher un feu à l'Est du château pour attirer les gardes en armure.

Roman qui a récupéré sa monture ultra rapide, tente une traversée à pleine vitesse pour frapper Orgaff. Son coup d'épée 1d100 doublé avec la vitesse fera à peine reculer l'étrange femme.

Les gobelins sont lâchés par petits groupes et vont harceler les bourreaux ou libérer les prisonniers

Le mage active son golem artilleur et envoie un tir plasma dans la face de la cruelle adversaire. Alors que le coup fait mouche, elle ressort à nouveau quasiment indemne.

Got en dragon congèle à tour de bras

accompagné par son champion gobelin qui s'occupe des gardes avec ses subordonnés artilleurs

Orgaff s'elance alors vers le golem de chaines qui lui fait face et le découpe comme du beurre. Avant d'être à nouveau la cible des artilleurs, elle disparait alors instantanément sans qu'aucun ne puisse expliquer comment.

Elle réapparait quelques instants plus tard sur une tour en ruine avec le fils de Got en otage. Elle ordonne de déposer les armes pour lui laisser la vie sauve.

Les joueurs cogitent puis décident de donner l'assaut quand même. Avant que dans un dernier sursaut de sagesse, l'un d'eux dise "et Orgaff, elle a pas un fils aussi?"

Le MJ, "ok si 20 sur d20" car c'est pas prévu dans le scénar. Je vous le fait en mille, elle a effectivement un fils qui observe la scène sur les hauteurs. Le dragon s'envole, l'attrape et ouvre les négociations.

Orgaff est cruelle mais maternelle. Un peu comme Cersei Lannister.

L'échange a donc lieu, puis toujours invisible, Orgaff s'éloigne avec son fils jusqu'à ce que le mage gèle la zone, faisant apparaitre des reflets sur le corps de la tyran.

Déjà affaiblie par les coups reçus, elle succombera à la salve des attaques suivantes.

Le barbare donnera la coup de grâce.

Prudents mais pas naïfs, les aventuriers enverront des gobelins toucher le corps de la victime. Ils se souviennent bien des consignes de la maitresse des golems. Les gobs profiteront bien de l'occas ...et constateront la présence d'une combinaison aux capacités étonnantes. Elle moule le corps d'Orgaff, peut changer de couleur, devenir transparente et absorbe 90% des dégâts. Une protection particulièrement efficace.

 

Les gars ramassent aussi 2 armes étonnantes assez proches de celles trouvées dans le vaisseau lors du combat contre l'Aboleth.

Le partage est à l'honneur de Got qui a su céder sa victoire pour le plaisir de tous.

Quand l'information remonte à la maitresse des golems, cette dernière fait le voyage sur l'île et tente de récupérer les étranges objets.

Les gars refusent évidement et souhaitent dorénavant des explications sur l'origine de ces puissants artefacts.

Laela, la maitresse de golems réfléchit longtemps puis, dans un élan, déballe tout

Les aventuriers l'ignorent, mais Laela est en fait une exploratrice issue d'un peuple des étoiles, une civilisation avancée qui revient sur sa planète d'origine des centaines de milliers d'années plus tard. Ce peuple avait fuit la planète après une guerre effroyable. 

La majorité des survivants de cette vieille civilisation est dans un genre de bateau géant dans le ciel (le vaisseau mère en orbite). Ils sont en sommeil artificiel, en attente du feu vert pour s'installer en toute sécurité à nouveau sur la planète. Des golems (droïdes en fait ) et quelques volontaires s'occupent de la maintenance et des liaisons avec les explorateurs. Ces derniers, au nombre de 20 sont en mission d'étude sur la surface du Continent. 

Après une phase d'observation à partir du vaisseau mère où il a été constaté la présence d'évènements inexpliqués et inquiétants, d'un bestiaire étrange, les duos d'explorateurs ont été envoyés. Craignant d'être démasqués la prudence a été de mise. Ces hommes et ces femmes ont atterri loin de tout et se sont dispersés en emportant juste le strict nécessaire pour survivre. 

Malheureusement, des péripéties ont entraîné par la suite une panne du vaisseau principal de liaison Continent-orbite. Il est désormais prisonnier dans les glaces du grand Nord. Les communications maintenues un temps, ont rapidement été coupées avec le vaisseau mère.  Juste assez pour constater la présence d'une sorte de magie puissante et inexplicable. 

La maîtresse des golems est une ingénieur robotique spécialiste en intelligence artificielle. Elle est en également ethnographe. C'est l'un des 20 explorateurs envoyés en éclaireur sur le continent. Organisés en binôme, elle et son compagnon Henri se sont fondus, comme prévu, de manière pacifique dans la population pour étudier cette magie. Lui, est mort rapidement massacré par des orques. 

Le but de cette civilisation avancée est à terme de s'intégrer incognito sur le continent. Trop peu nombreux, ils n'ont que peu de chances de s'imposer par la force et la science, notamment à cause de cette magie étrange. 

Car sur cette planète, aujourd'hui, ce n'est pas la science qui domine mais la magie. Et elle y est très puissante. Peut être même plus puissante que n'importe quelle technologie avancée. Les portails, les sorts destructeurs sont autant d'interrogations qui font redouter le pire. 

A cours d'énergie et à bout de souffle après une odyssée inimaginable pour revenir sur la terre de leurs ancêtres, le peuple des étoiles n'a plus le choix et doit se montrer patient pour survivre. Et ce, même si les réserves d'oxygène et d'énergie sont au plus bas en orbite. 

Notons au passage que les mystérieux enlèvements du début de la campagne ( cycle 1) étaient l'œuvre d'un duo d'explorateurs aux méthodes, disons plus musclées que Laela et Henri. ( aventures de 1 à 6)

Aujourd'hui, beaucoup d'explorateurs sont morts car les conditions de survie sont très rudes sur le Continent. Les moyens et les conditions du retour toujours peu favorables.  La magie inexpliquée, les monstres, les démons, les guerres ou les famines sont autant de difficultés qui pourraient avoir raisons de ces " Anciens" fragilisés par des siècles de voyages interstellaires. 

La maîtresse des golems qui s'est parfaitement intégré a poursuivi sa mission en survivant grâce notamment à la fabrication d'androïdes qui l'ont protégé. Ces monstres mécaniques dotés de processeurs autonomes et d'intelligence artificielle n' ont pas eu de mal à se faire passer pour une nouvelle magie. Les locaux les ont surnommés les golems...

C'est en vendant ses golems que Laela a rencontré les aventuriers, elle a sympathisé et s'est intégré au groupe dans lequel un mage à la réputation grandissante exerçait ( Lucas ). 

 

Depuis quelques mois Laela etait inquiète. Des armes provenant de son peuple avaient à nouveau fait leurs apparitions. Elle ignore comment mais Orgaff, le tyran qui reconstruit le château de Parlefroy s'en servait pour imposer son autorité, les aventuriers sont maintenant en possession de ces armes.

Elle n'osait pas l'affronter seule et a préféré attendre le retour des aventuriers pour leur demander d'intervenir. Il faut rester tres discret sur cette technologie avancée car si elle est découverte par les maîtres de magie, une guerre pourrait se déclarer entre le peuple des étoiles et les plus puissants magiciens du continent. 

 

Car si l'objectif initial de son peuple est de se mélanger à la population de manière secrète et pacifique, elle redoute qu'en cas de fuites, les maîtres de magie ne s'allient pour détruire son peuple. 
 

Parmi les maîtres de magie que Laela a tenter d'étudier, il y eu l'Abolteh sous Kandor ( aventure 47). Ce dernier avait repéré la navette de transport cachée dans les entrailles de la terre. Laela n'a pas fait le poids et il a tenté de la faire parler. 

Son emprisonnement physique durant des mois et les attaques mentales dont elle a été l'objet ont failli la contraindre à révélé son secret. 
 

Quand après la mort de l'aboleth, les aventuriers ont découvert eux aussi le vaisseau avec lequel les explorateurs ont été dispersé, il s'en est fallu de peu d'être démasqué. Mais naïfs, ils ont préféré profiter des pistolets à plasma et ne se sont pas trop interrogé sur les raisons d'une telle présence. 

Bornus le puissant mage de Trohad, celui par qui le froid est arrivé, a bien tenté d'en savoir plus sur cette étrange technologie. Les fusils à plasma l'ont interpellé et mis sur la piste. Laela n'a pas pu empêcher cette rencontre trop affaibli par le poison de L'aboleth. 

Bornus était aussi un maître de magie et il a fallut beaucoup de chance pour que le vaisseau s'écrase et que Bornus meurent sans découvrir plus de choses sur son peuple. 

 

La maitresse des golems croit savoir qu'il existe une dizaine de maître de magie. Que ce sont eux qui donnent le souffle nécessaire à son utilisation partout sur le continent.

 

Les maîtres de magie sont donc la clé pour les anciens. Non seulement, ces maitres disposent d'assez de magie pour dépasser la puissance de la technologie du peuple des étoiles mais en plus ce sont eux qui la génère. 

Laela s'efforce donc de repérer ces maîtres et d'en faire des alliés. A défaut, il faut déterminer leurs faiblesses pour éventuellement les détruire si besoin. C'est la seule possibilité pour que son peuple puisse enfin s'installer sur le continent en toute sécurité. 

Elle promet d'autres combinaisons de myxine sur le vaisseau de liaison en échange de la discrétion et de l'aide des héros. Ces derniers avides d'être protégés par une telle armure, accepte le deal et se font expliquer la localisation du vaisseau.

 

photos de la table