Les yeux du colosse

 ( aventure de 2 x 2  heures avec 3 gamins de 5,8 et 9 ans)

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La situation politique est instable dans la région. Certains barons se sont alliés et mènent une campagne sanglante pour imposer leurs autorités. Le Comte de Parlefroy sait qu'il est le prochain sur la liste des envahisseurs. Il dispose d'une centaine d'hommes armés ce qui ne suffira pas contre les troupes de plus d'un milliers d'hommes que le Marquis de Kandor dirige.

Pour apaiser l'ennemi, il a l'idée de l'acheter. Connaissant les faiblesses du marquis pour le luxe et les femmes exigeantes, il convoque nos héros qui font le voyage de Thurmaistre pour rencontrer le Comte.

 

 

Celui ci leur expose son plan. Dérober les yeux de diamant rouge du colosse sur une ile au large d'Akrocdar. Ces diamants seront offerts au marquis ce qui le détournera peut être de Parlefroy.

Une équipe réduite est composée pour la mission. Deux guerriers et le prêtre. Ils n'ont que 5 jours pour trouver l'ile et rapporter le butin au baron que le fera porter au marquis.

Les joueurs arrivent au port d'Akrocdar à la tombée de la nuit. La mer est forte, les quais quasiment déserts. Après quelques échanges avec les marins, ils font le constat qu'il faudra un grosse embarcation pour survivre en mer. Une tempête se prépare.

 

Ils déjouent la surveillance des gardes et achètent les services d'un marin qui accepte de les conduire à proximité de l'ile.

Sachant mal nager, ils prennent soin de prendre une barque à l'arrière du navire.

La tempête fera rage, projetant l'un d'eux à la mer. Mais la barque sera un radeau de fortune suffisant pour ne pas se noyer

L'ile est en vue. C'est une colline d'environ 100 m² surmontée d'un vieux mais énorme arbre.

Un gardien protège les lieux

c'est un géant armé d'un lourd marteau. Chaque coup enlève 1d4 pion(s)

Les aventuriers ne se dégonflent pas, ils accostent avec la barque, l'attachent puis balancent un filet sur le monstre qui charge

Le prêtre prend une potion d'agrandissement pour être plus puissant.

Le monstre se libère puis va fracasser la barque, le guerrier profitera de l'avoir de dos pour le lui placer un coup de sa grosse épée. Le géant n'y survivra pas et coulera aussi vite que la barque.

Pénétrer par la porte  sera un jeu d'enfant grâce à un jet de 6 sur dé de 6

A l'intérieur, un colosse de roche porte une vasque de feu. Ces yeux rouges brillent au loin. Ce sont eux que les aventuriers sont venus chercher.

Got essaye d'en décrocher un à l'aide d'une pointe de flèche. Son geste déclenche un mécanisme magique qui donne vie au colosse de pierre

Celui se redresse, fait exploser avec son dos le haut de la caverne qui se disperse par bloc sur l'ile et dans la mer. Une large crevasse se creuse sur le sol.

Dans sa chute, Got l'évite de justesse. Greg fait alors tomber un œil grâce à un lancer précis mais celui ci se perdra au fond du trou béant.

Le colosse s'empare de Roman et le balance à 50 mètres dans la mer. Ca tombe pas si mal, le marin traumatisé par le spectacle avait décidé d'abandonner les aventuriers à leur propre sort.

L'eau amorti la chute de Roman qui nage vers le bateau qui s'enfuit

joli lancer du colosse

Plus tard c'est Greg qui se fera également projeter. Lui directement dans les voiles du bateau. Cela amortira le coup mais il tombera néanmoins dans le coma.

Le prêtre rattrapera le bateau à la nage , récupérera le comateux que le marin a passer par dessus bord, assommera le traitre et arrêtera la course du bateau pour attendre le guerrier qui bataille avec le colosse.

Got finit par décrocher l'œil du colosse ce qui met fin à son animation magique.

L'œil de diamant est enfin en poche, sous la menace le marin va devoir conduire les aventuriers sur le continent  au plus près du château de Parlefroy.