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Aventure du 23/12/2013

Retour au château

Le retour sur l'île magnétique et les capacités d'intelligence du vieux dracosire bleu permettent au groupe de retrouver à peu près la bonne époque.

De retour dans leur région d'origine, les personnages se pressent de retrouver la tour cassée et le prêtre laissé là bas.

En chemin, ils voient au loin la ville d'Ikrocel en flamme. La région à l'air de vivre de durs moments. Ils rencontrent un groupe de nains méfiants qui cherchent leur chemin vers le château de Parlefroy.

Après négociations, les 2 équipent s'allient et décident d'aller ensemble à la Tour cassée. Il y feront une étape avant de se rendre chez le  comte. Le but des nains est de proposer une alliance entre les nains et les hommes pour lutter contre le chaos qui se propage partout.

A la tombée de la nuit, ils arrivent à destination. Le château de la tour cassée n'est que l'ombre de lui même. Tous les bâtiments sont en ruines. L'église totalement détruite. Dans la cour, d'étranges squelettes enflammés déambulent.

En fait, ils repoussent des gnolls agressifs et ricaneurs.

La troupe se poste derrière un mur d'enceinte encore debout et observe ce manège incompréhensible.

Got à alors une intuition. Et si c'était le prêtre qui invoquait ces squelettes pour se protéger des gnolls.

Il appelle à grands cris son ami qui répond instantanément de l'auberge en ruine.

35 ans, que le prêtre priait pour un tel retour. Dorénavant au niveau 6, le prêtre acculé dans ses derniers retranchements, lutte depuis des jours pour repousser les gnolls. Il invoque des squelettes provenant du cimetière hélas bien rempli et les enflamme pour ne pas périr lui aussi.

La voix de Got est une délivrance si souvent espérée dans ses prières.

Les nains chargent, les flèches volent et en quelques instants les gnolls sont tuées ou prisonnières.

Les nains poursuivent leur chemin vers le château de Parlefroy pour y sceller l'alliance. Le comte, vieil homme acariâtre et désespéré par 35 années de guerre et de souffrance, se méfie des nains et de leur avidité. Ce sont les personnages qui sauront lui faire entendre raison et entamer ainsi une résistance collective.

De retour à la tour cassée, les gnolls survivants sont interrogés virilement par le mage. A coup de décharges électriques et de bons mots, il tire les vers du nez de la bête.

Le mage au Gnoll:

"N'oublies pas que tes points faibles, c'est l'eau et tes couilles"

"Si tu continues à ricaner, je vais te donner une bonne raison de rigoler"

Bref du mage très en forme.

Vous devinez que le pauvre monstre a pris cher.

 

 Plus tard, le voleur se déguise en Gnoll, et mime de livrer des prisonniers dans le repère des méchants.

Ils empruntent le cayon qui plonge sous la roche à coté de la rivière.

L'exploration débute. Les tortures sur le gnoll survivant a permis de repérer le bon chemin pour accéder au chef de la bande.

Ils éviteront ainsi le gros de la troupe en tournant tôt vers la gauche.

Les gnolls ne se douteront de rien occupés à manger près du lac souterrain.

Les 3 aventuriers montent d'un étage et débouchent alors sur une large chambre.

Au fond les cages de prisonniers, en hauteur un draconien qui aussitôt hurle sur le gnoll déguisé en la prévenant de la présence des bulettes.

Les 3 héros reculent et attendent que le draconien attachent ses monstres.

Ils les rappellent ensuite et exige l'arme de Roman que Got déguisé en gnoll porte au dos. Got ricane bêtement et frappe l'adversaire.

Les chose sérieuses commencent.

Le draconien a un bon reflexe et s'envole aussitôt sur les parois en hauteur.

Le mage sort son attirail de protection,

et chacun se prépare à un dur combat.

Le draconien lance un sort et double la taille de sa bulette sauvage.

Elle brise aussitôt ses liens et se jette sur le golem du mage. Elle l'avale cul sec. Le golem frappera sa glotte pour ressortir amoché mais encore fonctionnel en la faisant vomir.

Le barbare tente ensuite de lui échapper en escaladant une paroi. Hélas il glissera et se fera lui aussi avaler et à moitié mâcher. Il ne perdra  que 35 points de vie ( 3 dés de 30 au départ) et ressortira miraculeusement vivant en ouvrant le bas ventre de la bête.

La plaie béante affaiblira le requin terrestre mais ne l'empêchera pas de terroriser tout le monde encore quelques instants.

Roman a eu chaud et a bien stressé.

Après avoir achevé le draconien avec sa flèche magique incarnant l'esprit de son aigle, Got crèvera un œil de la bulette.

Celle ci folle de rage avalera à nouveau le golem et le détruira définitivement.

Un désastre pour Lucas qui s'était attaché à sa créature artificielle.

Une balle dans la tête plus tard...

... quand la soif de vengeance a enfin pris le dessus sur le désespoir, le mage a multiplié par 10 sa puissance électrique. Il a alors réalisé un lancer de dés quasiment magique et a infligé 207 points de dégâts d'un seul coup. Cette attaque surpuissante a littéralement explosé la bulette.

Après l'effort, le réconfort. Le moment tant apprécié du partage du butin.

A Roman, la bulette apprivoisée

A Lucas, les bracelets draconiens qui renforce sa protection et lui permettent de voler avec des ailes.

 

A Got l'arc draconien +5.

Les prisonniers sont libérés et le groupe décide de s'installer dans le repère du draconien. Ils y seront plus en sécurité que dans les ruines indéfendables de la tour cassée .

 

horizontal rule

 

A la fin de la séance, j'ai aussitôt placé le repère du draconien sur une planche afin de rendre mobile ce nouveau QG.

Photos de la table avant l'aventure et quelques retouches.

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