http://www.dwarvenforge.info/index

Aventure du 01/05/2014

Le rocher de l'immortel

Les aventuriers profitent de la science et de la mémoire des elfes pour tenter de trouver une solution au Ténébreux qui ravage leur région. Pour une fois, les elfes ne sont pas ingrats. Il faut dire que le chaos qui règne à l'Est les inquiète. Ils acceptent que les héros rencontrent les vieux sages elfes au cœur de la foret d'Eldir. Ces derniers ont une solution. En effet, il se souviennent que la dernière fois que le ténébreux est apparu sur terre, il a été renvoyé en enfer par un simple mortel portant l'équipement de l'archange de lumière. Cet homme est mort des suites de ses blessures mais la magie conférée par la magie de son matériel est probablement une piste très intéressante. Pour montrer leur bonne volonté, les elfes font le don de l'une de ces armes et indique ou en trouver une autre.

Ils expliquent que rassembler les 5 éléments de l'archange permet au porteur d'en recevoir sa puissance.

Les elfes connaissent un collectionneur arabe qui régulièrement tente de leur acheter l'épée qu'ils viennent de céder au groupe. Il est probable qu'il ait au moins un artefact en sa possession.

Direction le sud de la foret d'Eldir au porte du désert.

Le lieu est inhospitalier surtout pour le dragon de glace. Le mage le refroidit avec son nouveau bâton de froid permanent.

La demeure du collectionneur est facile à trouver.

Les discussions sont difficiles car l'homme du désert est têtu.

Les négociations sont vite tendues. Arafat isole le barbare dans une pièce annexe et tente par la ruse de s'emparer de l'épée de l'archange offerte par les elfes. Les joueurs finiront par user de la force pour s'accaparer le 2ème artefact. Il oblige dans la foulée le vieil homme à livrer tous ses secrets au sujet de l'archange. Ces révélations vont mener le groupe vers leur prochaine destination au Sud Est d'Ikrocel au pied du rocher de l'Immortel. Il y rejoindront une groupe de mercenaires engagé par le vieillard pour ramener un 3ème objet magique ayant appartenu à l'archange de lumière.

La troupe débarque quelques semaines plus tard dans une crique isolée. Des débris de bateaux montrent que des hommes sont passés par là il y a peu de temps.

Seuls le mage, le voleur et le guerrier s'enfoncent dans les terres. Les autres aventuriers restent sur les embarcations. Théo le guerrier, lui, poursuit son délire avec la statue.

Sur les montagnes qui affleurent, les 3 amis rencontrent un mercenaire affairé à transporter un collègue grièvement blessé. Il est en petits morceaux. Son compagnon l'a retrouvé au petit matin dans une crevasse alors que la veille il l'avait vu marcher au sommet du rocher de l'Immortel.

Le mercenaire est assailli de questions. Les joueurs essaient de comprendre la situation.

Sur 5 mercenaires envoyés par le vieillard, deux sont morts, trois dans un piteux état. Le premier est mort dévoré par les crocodiles en voulant traverser la rivière derrière les montagnes. Un second est coincé sur un pont de fortune au pied du rocher. Il a été grièvement blessé par un piège. Un autre est prisonnier d'un araignée géante qui parcours le rocher...

Les joueurs peuvent observer l'araignée avec son prisonnier.

Au sommet du rocher, elle se déplace avec adresse le longs des parois verticales.

Une large statue colorée au pied de laquelle on aperçoit de nombreux squelettes trône au centre.

Une arrivée piégée semble provenir des entrailles du rocher.

Got tente un vol de reconnaissance avec son dragon. Il est hélas incapable d'accéder au sommet. Un mur de force invisible empêche l'accès. La seule manière de venir au sommet est de passer par une porte à mi hauteur. Un pont instable y mène en passant au dessus de la rivière.

Pendant que le mage tente de tirer des renseignements des blessés.

Roman, le barbare se lance dans une ascension via les escaliers verticaux à droite du rocher.

Sous le feu des flèches du voleur, l'araignée vient affronter le barbare qui préfère sauter dans le vide plutôt que de se faire piquer

Sa chute ne sera pas amortie par les buissons en contre bas mais le stratagème aura permis au voleur de cribler de flèches l'araignée. Elle est dorénavant aveugle et affaiblit.

Got se fait alors déposer par son dragon au pied du passage.

Il arrive en haut en échappant de justesse à un piège mortel.

Il tue l'araignée en utilisant ce même piège et entame l'inspection de la statue.

Roman et Lucas le rejoignent. Sur le bâton de la statue, ils tente de décoder des signes et manipulent un mécanisme dans son dos.

Il permet de faire pivoter la statue sur un axe central. Quatre positions sont possibles: face à la rivière, face à droite, à gauche ou enfin face à la foret.

Il semble que les signes disent que le jour, le siège éjectable envoi vers la mort. La nuit, vers la foret et l'épée. Toutes autres combinaisons ( direction- jour/nuit) mènent à la mort.

Il est probable que le mercenaire retrouvé fracassé dans les montagnes ait été éjecté en plein jour dans une mauvaise direction.

Après réflexion, la statue est orientée vers la foret.

 Le mécanisme est relâché en pleine nuit avec un squelette posé sur le siège en guise d'essai.

Le voleur, réussit à s'échapper du sommet en utilisant le corps de l'araignée capable de traverser le champs de force. Il se rend au point d'atterrissage du squelette afin de vérifier la validité des options choisies.

Banco!! le squelette tombe dans des fourrés épais en dessous desquels le voleur trouve l'épée tant recherchée.

Pendant que les crocodiles dévorent les restes de l'araignée qui ont servis à délivrer Got,

le mage et le barbare se font éjecter conjointement pour échapper au mur de force.

La réception se fait sans encombre

En possession du 3ème artefact sur 5, les aventuriers regagnent les bateaux et poursuivent leurs aventures.