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Aventure du 10/11/2013

Voyages dans le temps

Après 3 jours de voyage dans les airs avec leur montgolfière improvisée, les aventuriers aperçoivent enfin un îlot. Ils y font une halte pour pécher et se dégourdir les jambes. Un énorme squelette de monstre est étendu au centre de ce qui ressemble à un nid. Le sol est jonché de pièces. Le mage et le voleur emportent des morceaux d'os dans leurs sacs.

La montgolfière qui a été abimée à l'atterrissage et retapée et voila le groupe à nouveau en l'air pour retrouver le continent.

Ils reconnaissent le village d'Ikrocel, passent par une auberge pour se restaurer et marchent vers la château de la tour cassée qui se trouve à quelques kilomètres. Sur place, aucune trace du château, à la place une ferme. La surprise est immense. Les héros sont sur de l'emplacement et pourtant leur QG a disparu. L'enquête commence. Ils interrogent le fermier. Pas d'indices pour expliquer l'inexplicable. La famille du fermier habite ici depuis plusieurs générations. Ils ont survécu à une grande guerre dont les joueurs ignorent l'existence.

Ils se déplacent à Milborne pour en savoir plus. La maison du vieux Carman ne ressemble plus à ce qu'ils connaissaient et une vieille femme les menace quand ils avancent leurs explications confuses. Ils se rendent alors au temple du village et s'adresse au Prêtre.

Il ressemble comme deux gouttes d'eau au prêtre joué par Théo et qui est resté au château avant le départ vers le désert. Mais il semble plus vieux et plus aguerri. Les explications ne convainque pas le prêtre jusqu'a ce qu'on lui parle de scarabée. Il porte un bijou autours du cou représentant un scarabée, c'est l'emblème de sa famille et personne n'est au courant. Cela l'intrigue et il décide d'accompagner le groupe.

Ils passent par Thurmaistre, la tour de Tauster est un tas de cailloux depuis au moins 90 ans.

Ils décident alors d'aller s'entretenir avec le comte. Le prêtre leur permet de rentrer dans le château solidement gardé. Les héros souhaitent avoir des explications de la part du dirigeant de la région.

Dans la cour, c'est la fête. Le comte ne les reconnait pas, eux non plus. Ils sont vite suspectés de venir interrompre la cérémonie. Sous la pression des invités, le comte décide d'arrêter la troupe. Depuis la perte de sa femme et son enfant pendant la grande guerre contre le monstre bleu, le comte est devenu instable et sanguinaire. Le prêtre, interloqué de se faire recevoir de la sorte, se débat et insulte le comte.

Got et Roman, plus expérimentés que Théo sont pliés de rire. La réaction du prêtre énerve le comte qui les condamne à mort pour outrage.

Bienvenue dans le couloir de la mort.

En prison, le mage, s'amuse avec son sort d'électricité pour attirer l'attention des bourreaux. La conseillère du comte se rend compte de la scène et fait assommer le magicien par précaution.

Il est bâillonné, attaché et mis à l'écart.

Le comte convoque ses bourreaux et prévoit les exécutions pour le lendemain.

Toute la nuit, les ouvriers construisent l'échafaud.

A son réveil, le mage tente de faire intervenir son golem. Ce dernier brise la herse mais est repoussé par l'artillerie lourde. Sa jambe est cassée. A l'aide d'un filet, des gardes le dégagent le plus loin possible.

Au matin, les uns après les autres, les héros sont pendus haut et court. La solide corde ne rompt pas.

Craignant la magie du magicien, Lucas est décapité au moment ou il tentait un sort de vol pour s'échapper.

Voici les 4 pauvres  garçons mimant leurs exécutions.

Ils se retrouvent instantanément dans une sorte de paradis.

Un ange cherche en vain leurs noms sur le registre. Ils sont morts dans une époque qui n'est pas la leur. Ils sont renvoyés sur terre à une époque choisit au hasard par l'ange.

Ils réapparaissent dans la cour du château pendant la grande guerre contre le dragon bleu. Le comte à l'air 15 ans plus jeune et tente désespérément de sauver sa femme et son enfant du monstre qui saccage tout.

Got reconnait son dragon, celui la même qu'il a laissé au bord du désert au début de l'aventure. Seulement le dragon a grandi et c'est maintenant un monstre impressionnant d'au moins mille ans.

Got le siffle et se dirige courageusement vers lui. Les yeux dans les yeux, le dragon reconnait celui qui l'a élevé et qu'il considérait comme sa mère. Après une courte hésitation, le dragon s'envole est disparait.

Got est porté en héros par les habitants du château qui n'ont jamais assisté à une scène aussi surréaliste.

Les héros décident de se faire tirer le portrait sur des tableaux afin de permettre au comte de les reconnaitre dans 15 ans.

 

Le barbare qui était désarmé lors de sa pendaison part à la recherche de sa précieuse arme. Le problème c'est qu'il faudra attendre 15 ans avant qu'elle ne réapparaisse.

Got comprend qu'il faut retourner voir l'ange pour récuperer les armes et le golem si on ne veut pas attendre 15 ans. Il poignarde dans le dos son pote le mage qui accepte la mission à reculon.

Il repart dans le futur, rappelle au comte qu'il existe des tableaux d'eux dans la bibliothèque, récupère le golem et les armes et demande qu'on l'exécute à nouveau.

Got fait le rapprochement entre le squellette et le dragon bleu. Ils équipent un bateau avec des canons et retournent à l'îlot afin de stopper  le dragon ou le combattre.

Le dragon n'est pas idiot, il repère l'artillerie sur le bateau.

La mission de Got est délicate. Obliger son dragon à cesser les massacres. Le dragon refuse et lui reproche de l'avoir abandonné mille ans plus tôt. Pour convaincre le dragon, le voleur bluffe. Il lui raconte que s'il ne cesse pas sa folie, le barbare le tuera avec son épée tueuse de dragon. Il avance une preuve en montrant à la bête ses propres os ramassés au début sur l'ilot.

Got lui explique aussi que s'il retourne à la bonne époque en rejoignant l'ile du tyrannosaure, il le retrouvera  et ne l'abandonnera pas. Ce qui ne l'obligera pas à devenir cruel et sauvage comme en ce moment.

Le dragon accepte le marché et transporte tout le monde sur l'ile aux pouvoirs magnétiques responsable du premier voyage dans le temps.

L'île les ramènera à la bonne époque.

Le prêtre accompagne le groupe et s'apprête à faire la connaissance de son ancêtre resté au château.

Got à un dragon, Roman une super épée et une monture invisble, Théo le guerrier peut se transformer en géant, Lucas a un golem, Théo le prêtre a dorénavant un personnage double de niveau 2 et 4.

Si c'est pas beau tout ça!!!!

 

 

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