Ce sont des règles largement inspirées des différentes version de DONJON & DRAGON
Ma base de départ, que je conserve depuis toujours, sont les règles de la version 1. Je suis pour un maximum de jouabilité, pour des règles simples assimilables en 1/2h maximum. Car les campagnes que je propose à mes joueurs sont relativement courtes ( une douzaine de séances de 4 heures ) et je change souvent de joueurs.
Le principe est simple: découvrir le jeu de rôle médiéval fantastique en une dizaine de séances.

Le but est de jouer un personnage, de le faire survivre et progresser collectivement pour mener à bien les missions données par le maitre de jeu.


Il n'y a que 4 classes de personnages ( mage, voleur, prêtre, guerrier ) et 5 niveaux maxi pour un joueur.

 


Le mage est un personnage entraîné au lancement des sorts. Sa spécialité est l’étude et la maîtrise des éléments naturels ( air, eau, terre, feu ). Il est très difficile à un mage d’apprendre à se servir d’armes et d’armures. C’est un personnage faible physiquement qui a besoin de partenaires pour survivre en début de carrière. S’il survit à ses premières aventures, ses capacités intellectuelles lui permettent alors de devenir un personnage très puissant et craint. Il est le seul à utiliser des sorts permanents. Il peut utiliser des sorts à usage unique ou des sorts permanents
C’est l’artilleur de l’équipe.


Le voleur est un personnage vif, entraîné à agir par surprise, à éclairer, s’embusquer, pister, espionner, voler. Il ouvre souvent la marche dans les aventures et sa dextérité ainsi que sa rapidité lui permettent de déjouer les pièges. Son domaine primordial est la ruse et la détection. Il est capable de manier toutes les armes à une main et porte une armure moyenne. C’est un personnage léger, rapide, peu imposant et mystérieux. Il est en outre capable de prouesse dans les combats à distance et les acrobaties. Il ne sait pas se servir de sort.
C’est l’éclaireur de l’équipe.
 

Le guerrier est un personnage entraîné à l’art du combat. Ses domaines primordiaux sont les armes et le développement corporel. Son entraînement rigoureux lui permet de manier les armes de manières redoutables. Il est capable de supporter n’importe quelle armure. Il ne sait pas se servir de sort.
C’est le « bourrin » de l’équipe.
 

Le prêtre est spécialiste en magie, en art exotique ( art martial ) et médecine, il sait également se battre l’arme à la main ( arme non tranchante exclusivement). C’est un personnage entraîné au lancement des sorts de guérison.
Il sait également se servir des sorts à usage unique (il peut en mémoriser autant que son bonus en SAGESSE ). Il est altruiste et bon négociateur .Il porte une armure légère. C’est un personnage très polyvalent.
C’est le guérisseur de l’équipe.

 

Chaque personnage est défini par ses 7 caractéristiques, ses éventuels dons, sa classe d'armure, son matériel et ses points de vie. Tous les détails sont ecrits sur une feuille de personnage individuelle.

Les caractéristiques influent sur le jeu de la manière suivante:

FORCE Puissance physique et musculaire: bonus en dégâts
Type d’arme autorisée
S’applique pour les combats, l’escalade, la natation, les sauts

INTELLIGENCE ►Capacité de raisonnement, faculté d’analyse, mémoire
Puissance du sort : Bonus en dégâts

SAGESSE ►Volonté, perception, bon sens, intuition
S’applique pour la protection contre les sorts

DEXTERITE ►Equilibre, réflexe et agilité :
Ajustements défensifs bonus en –CA
Précision des actions : bonus en décalage du TACO

CONSTITUTION ►Vigueur, endurance, santé :

Encombrement: bonus en carte par niveau, Bonus en points de vie par niveau
Mort = -10 - bonus

CHARISME ►Force de persuasion ( bonus = nombre de PNJ, familliers, animaux contrôlables )
Magnétisme, beauté, capacité à diriger les autres ( dressage,
diplomatie, intimidation )

VITESSE ►Déplacement: bonus en socle


 A la fin du 5ème niveau mes joueurs sont pratiquement tous des "gros bills". L'essentiel, outre le plaisir du jeu pour eux et pour moi, est de leur avoir donné le goût de ce genre de jeu.
Chaque joueur a une figurine qui matérialise son personnage. La plupart du temps, ces figurines évoluent dans des décors en 3D.


Voici rapidement les règles que j'utilise.

 

Les tableaux les résumant sont à télécharger dans le cadre à gauche.

horizontal rule

Pour créer sa feuille de personnage:
 
Au depart il faut remplir sa feuille de personnage en utilisant le cadre ci dessous:

  Lancer 8 fois 3d6 à 2 reprises. Garder la meilleure reprise en enlevant le moins bon lancer

Attribuer une valeur à chaque caractéristique sur la feuille de personnage

Choisir la classe et ajuster les caractéristiques en fonction de la classe

4 classes ( ou métier) ( mage, voleur, prêtre, guerrier )

Déterminer les bonus à l’aide du tableau des bonus ( en bas de la page)

Remplir le tableau de la TACO ( tableau permettant de savoir si on touche son adversaire en fonction de sa propre dextérité et de l'armure de l'adversaire) ( sans bonus, placer 20 sous 0, 19 sous 1, 18 sous 2 etc. Si +1 de bonus en DEXTERITE alors placer 19 sous 0 et descendre de la même manière)

Tirer les points de vie en fonction de la classe , Choisir un NOM

Distribuer 2+1d4 cartes ( choix du MJ) , Déterminer la richesse 1d10 PO

Déterminer la CA en fonction de la DEX , de l’armure et des équipements

Tirer l’alignement
12=BON
34= NEUTRE
56= MAUVAIS

Choisir le poids et la taille en fonction de la CONS et FO ( choix réaliste )
 
 

horizontal rule


Règle d'encombrement:


J'utilise des cartes matérialisant chaque objet, sort ou capacité
Au départ du jeu
le maitre du jeu distribue 2+1d4 cartes + bonus de CONSTITUTION
Ces cartes ont une histoire ( objet obtenu en héritage, capacité liée à une activité fréquemment réalisé pendant l'enfance...)

A chaque montée de niveau: augmenter l’encombrement maximum de 1D4 + bonus de CONS.

Au fur à et mesure des aventures les joueurs vont avoir tendance à collectionner les cartes ( objets qu'ils trouvent, volent, achètent ou prennent aux adversaires...)
Ils n'ont pas le droit de dépasser l'encombrement maximum sous peine de se voir retirer les cartes en trop au hasard

 


Les combats:

j'utilise un tableau du TACO. Il permet de mettre en relation la classe d'armure ( la defense) de l'adversaire et votre capacité à le toucher ( ajusté par votre Dexterité)
Le tableau donne donc un score à atteindre avec un dé de 20. En deca de ce score, l'action est un echec et cela signifie que le coup a raté ou a été contré par l'armure ou le bouclier. Si le score est atteint ou dépassé, l'action est réussit et dans ce cas il faut déterminer les dégâts causés par l'arme.

si le D20 donne 1 ou 20, un coup critique est alors réalisé ( 1: énorme gourde) (20: coup parfait) il faut se référer au tableau des coups critiques


Règle sur la vie/santé:


Le joueur a un nombre de point de vie dépendant de sa classe de perso et de son bonus en Constitution
Tant qu'il a des point de vie, il peut agir à sa guise

 
Quand le joueur tombe à 0 point de vie il est encore conscient mais reste couché au sol
Il peut parler faiblement ou boire une potion se trouvant à proximité immédiate de lui mais ne peut plus se déplacer seul se défendre ou attaquer
 
 A partir de –1 point de vie
 le joueur est inconscient (dans le coma)
Il perd 1 point de vie par tour tant que ses blessures ne sont pas pansées par un partenaire
 
 Un joueur commun meurt à –10 points de vie – le bonus de sa constitution
Un joueur mort doit relancer un nouveau personnage qui ne rentrera en jeu que quand la situation le permettra
 
 A chaque fois qu’un joueur tombe dans le coma il risque de subir une blessure permanente selon un tableau( lancer un dé de 10 )


Les dégâts:

Chaque action ayant pour but d'entrainer des dégâts ( casser une porte, blesser ou tuer un monstre), est réalisée avec un objet ayant un potentiel défini de dégât ( un coup de poing = 1d4-2, une hache à 2 mains= 1d10...)

Il faut au préalable définir si l'action envisagée est réussi ( si on touche la cible) et si c'est le cas combien on inflige de dégat

Toute les cartes précisent les dégâts potentiels de l'arme ou l'objet.


Règle par rapport aux actions envisagées:


Un joueur veut réaliser une action, le maitre de jeu détermine quelle caractéristique elle met en jeu et définit une difficulté en fonction de la situation. La difficulté va de enfantin ( 1d6 sous la caractéristique ) à impossible( 9d6 sous la caractéristique )
Le joueur doit alors lancer un certain nombre de dé de 6 sous la caractéristique en question
exemple: un guerrier veut lancer un caillou sur une cible de 9cm² à 20 mètres, C'est ultra difficile, il devra lancé 7 dé sous sa dexterité
elle est de 18, ses jets donnent 21, il rate.


La classe d'armure:


C'est sa capacité à eviter les blessures ( sa défense). Elle est dépendante de son armure, de sa dexterité et des objets ayant une influence sur cette capacité ( bague de protection par exemple, bouclier, casque)

L'armure va de 12 ( nu ) à 5 ( armure de chevalier )
Chaque point de bonus de dextérité baisse d'autant la classe d'armure.
Ainsi un guerrier portant une cotte de mailles (7), un bouclier ( -1) et des gants (-1) et ayant 16 en DEXTERITE donc 2 de bonus aura au final 7-1-1-2=3 de classe d'armure
Un adversaire de niveau 1 devra réaliser 17 ou plus sur un dé de 20 pour le toucher.



Les dons:


Chaque classe permet d'obtenir des dons ( capacités innées en relation avec le métier du personnage)
A chaque montée de niveau, un don supplémentaire est donné au personnage ( dans l'ordre)
5 dons au maximum par classe
Une fois au maximum on peut devenir bi classé voir à terme tri voir quadri classé
exemple avec le voleur:


· Attaque sournoise ( compétence permettant de toucher les points sensibles de l’adversaire comme les organes vitaux ) +1d4 de dégâts à chaque attaque
· Tir de loin ( double toutes les portées d’armes de jet )
· Roulé boulé ( accompagne les coups et ainsi n’encaisse que la 1/2 de dégâts )
· Vitesse du roublard ( +3 socles à chaque déplacement, a le droit à un déplacement de 2 socles puis à une action )
· Science de l’échec critique ( N’est pas affecté par un 1 naturel sur d20)



Les déplacements:

 
sur les decors, la plupart du temps, il y a des cases de 1 cm² qui permettent de gérer les déplacements des personnages
Ce sont les figurines qui nous servent à matérialiser le placement et les déplacements des persos.

· Si le joueur réalise une action, il ne peut bouger qu'un d’un socle maximum
· Déplacement maximal: 5 cases + bonus RAPIDITE+ éventuel objet modifiant la rapidité

les dons modifient ces règles notamment le don du niveau 3 du voleur qui peut se déplacer d'une case, agir, se redéployera d'une case.

Sur un cheval la vitesse est multiplié par 2 ou 3 selon le cheval et l'encombrement.


Les dés cassés ou tombés de la table :


 voir tableau
entraine des bonus ou malus


Les races:
Je n'utilise pas souvent le tableau d'ajustement des races car il spécialise de trop les personnages. Mais de temps en temps pour avoir des personnages bien caraicaturaux, c'est sympa!

 

Pour toute question sur ces règles, contacter moi à


tbaraban2@free.fr