Pourquoi des toits?

"Des toits pour l'indispensable village, QG de la campagne"

Mon objectif initial était de disposer d'un village complet pour que mes joueurs puissent vivre des aventures évolutives dans un même lieu. Un lieu récurent, carrefour de la campagne de jeu.

Un endroit bien identifiable, rapide à monter et démonter pour le MJ, qui doit servir de "base",de QG ou de point de départ pour des nombreuses aventures .

On peut ainsi  imaginer un village natal par exemple, que les aventuriers quitteront  vraisemblablement pour des aventures plus épiques. Ils y reviendront régulièrement pour se reposer, entasser leurs trésors, les dépenser, y mener des enquêtes, trouver de l'aide, revoir des connaissances, se faire trahir, trouver des infos ou du matériel.... ils y découvriront un lieu qui change ou changeront eux même ces lieux.

Un lieu qu'il faudra se réapproprier, qu'il faudra reconquérir ou défendre. Un lieu avec des personnages non joueurs centraux dans la campagne. Ce village doit ainsi être un outils supplémentaire pour enrichir l'évolution des personnages qui passeront de jeunes paysans, anonymes, en mal d'aventures à des personnages incontournables, propriétaires de plus en plus puissants.

Bref ce village doit permettre de matérialiser le temps qui passe dans la même veine que les dessins du village au début des BD les "maîtres de l'orge" de Van Hamme. Un peu aussi comme le château de Moulinsar  dans Tintin, avec des aventures loin de chez soi et d'autres carrément chez soi ( l'album :Les bijoux de la Castafiore )

Si l'idée d'aventures dans un village ( ou une ville pour ceux disposant de beaucoup de places) n'est pas très originale, c'est sûrement que sortir du donjon est indispensable en jeu de rôle si l'on veut un minimum de vraisemblance. Cette sortie ne pouvait se faire sans la cerise sur le gâteau que représente ces toits. Ils achèvent la table et donnent la finition qu'il manquait pour présenter une table aboutie sans véritable défaut.

 

"Des toits comme des cerises sur le gâteau, pour préserver l'esthétique de la table"

Ces toits ont enfin un dernier atout, ils permettent d'optimiser le bon déroulement du jeu sans faire d'impasse sur l'esthétique.

L'intérêt de DF, c'est sa puissance visuelle en 3D, son réalisme. Il est si dommage d'avoir à couvrir nos donjons avec de la moquette ou des livres. J'ai tant regretté ce paradoxe insurmontable ( je veux une table superbe, je met des heures à y arriver mais au final, pour le jeu, je la couvre avec plein de bout de moquette pourrave ou des plaques renversées comme ci dessous...:)

 

Avec ces toits, je dépasse enfin ce problème. En effet dans un premier temps l'action se déroule autours des bâtiments, le mystère de leur intérieur est préservé, puis quand le jeu mène à l'intérieur, on enlève le toit pour découvrir les salles, le mobilier et les PNJ . Ainsi à chaque bâtiment, sa couverture, son mystère, sa spécificité.

Ce projet aura aussi eu pour but de remédier à cette carence.

 

 

to buy roofs:  billyboy44@yahoo.com